TRPGB(仮)ルール
「もっとTRPG人口が増えればいいのに」「でも初めての人には敷居がまだ高い」「セッションは時間もかかりすぎる」「ちくわ大明神」
そんな思いを込めて、頑張って(一晩で)作りました。これは最早TRPGではない。
テーブルトークロールプレイングゲームブック(カッコカリ)
ゲームブックかよ!というツッコミが聞こえてきそう。でも、とてもシンプルです。
どんなゲーム?
ざっくり言って、ロールプレイ付きゲームブックです。
用意するもの:六面ダイス1~2個
プレイ時間:30分~1時間目安(コスト、PL人数次第)
プレイ人数:2~3人(通常2人 PvPモード3人)
プレイ方法
0.PL、GMを決める
GMとPLを決めます。くじ引きとかでも構いません。
GMとはゲームマスター、ゲームの進行役、あるいはお助け妖精。PLはプレイヤー、キャラクターの中の人です。
ただ最初は、GMは一番ルールに詳しい人がやるといいでしょう。
1.GMはテーマとシナリオコストを決める
決めること:テーマ、目的、シナリオコスト(、ボスの強さ)
GMがまず「テーマ」を決めます。テーマとは世界観とか舞台、ジャンルみたいなやつです。次に大事なのは、「目的」です。目的は、セッションの最終目標です。例えばテーマがダンジョンなら「1フロアを踏破する」、テーマが運動会なら「優勝する」、テーマがゴリラなら「縄張りを守る」、PvPの場合は「相手に勝つ」など。
テーマは、最初のうちは「ダンジョン」「ファンタジー」「ゴリラ」のような、共通イメージを持ちやすい単語から決めるをお勧めします。
シナリオコストは、いわば「尺」です。1シナリオコスト/人あたり5分くらいを想定して決めましょう。30分で終わらせたいなら、5コストとか。
PvPでない場合、「ボスの強さ」を決めます。だいたい3+(コスト÷2 端数切り上げ)くらいに設定するとよいでしょう。
2.イベント表をみんなで作る
決めること:イベント内容
イベント表を埋めます。イベント表は以下のような感じ。特に、重要なのは「イベント名」。ここでゲーム内容が大体決まると言っても過言ではありません。
※イベントデータに関する変更は現在開発中です。データ部分はひとまずテンプレート1を使用してください
「テーマ」「目的」に沿ったイベントを考えてブレストで単語を出し合い、それをGMが独断で纏めると、早く埋まるでしょう。
テンプレート
ダイス出目 | イベント名 | イベント種類 | プレイヤー選択 | データ |
1 | チョイス | コスト-1 フラグポイント+1 | ||
なし | ||||
2 | チョイス | 表3へ | ||
コスト-1フラグ+1 | ||||
3 | ロール | 偶数 | コスト-1フラグ+2 | |
奇数 | コスト-3 | |||
4 | ロール | 偶数 | なし | |
奇数 | 死亡 | |||
5 | ロール | 偶数 | コスト-1 | |
奇数 | コスト-1フラグ-1 | |||
6 | チョイス | コスト+1フラグ-1 | ||
コスト-1フラグ+1 |
イベントの種類について
イベントには今のところ「ロール」と「チョイス」の二種類があります。
「ロール」はダイスを振り、その奇偶で分岐するイベント、「チョイス」はPLが選択肢の何れかを選ぶイベントです。
3.PLはキャラクターを作る
名前と性別、最低限その程度があればいいでしょう。あまり凝った設定にすると、イベント表に対応しきれなくなります。
ただ、「何故『目的』へ挑むのか」
※キャラシートは現在開発中です。
使うパラメータは、「コスト」ポイントと「戦力」ポイントの2つだけです。
シナリオ開始時は、
コスト = 「シナリオコスト」
フラグ = 0
となります。
4.レッツプレイ
ゲームは、イベントフェイズ→ボスバトルの順に進行します。
イベントフェイズ
①GMがダイスを1つ振り、出目によってイベント表からイベントを決定(GMはイベント内容を軽く描写してもよい)
②PLが「ロール」ならダイスを1つ振り、「チョイス」なら選択肢を一つ選んぶ。そして、可能ならキャラクターの行動を描写する。その後、イベント表のデータ部分に「コスト」と「フラグ」を増減する
注:「死亡」が出た場合、死亡描写をしてゲームを終えてください。
③「シナリオコスト」が1以上なら、①へもどる。0以下なら、ボスバトルへ
ボスバトル
ボスバトルでは、積み重ねた「フラグ」を使ってボスを倒します。
具体的には、ダイスを一個振り、
「ダイスの出目+フラグポイント」>ボスの強さ
となれば勝利となり、キャラクターのその後を描写してゲームは終了です。
「ダイスの出目+フラグポイント」<ボスの強さ
となれば敗北となり、キャラクターはボスに負けて死にます。死亡を描写してゲームは終了です。
「ダイスの出目+フラグポイント」=ボスの強さ
の場合、実力は拮抗します。もう一度、ダイスを振り直してください。
GMとPLはそれぞれボスの外見、ボスとキャラクターの攻防を描写しても勿論良いでしょう。
基本ルールは以上です。
では、実際に遊んでみましょう。
サンプル
世界観設定:ダンジョン
目的:ダンジョン第一階層の踏破
シナリオコスト:5
ボス強さ:6
イベント表
出目 | イベント内容 | 選択形態 | プレイヤー選択 | データ |
1 | 宝箱 | チョイス | 開ける | コスト-1 戦力ポイント+1 |
開けない | なし | |||
2 | 冒険者 | チョイス | 敵対 | 『敵遭遇』へ |
友好 | コスト-1戦力+1 | |||
3 | 敵遭遇 | ロール | 偶数 | 勝利→コスト-1戦力+2 |
奇数 | 敗北→コスト-3 | |||
4 | 死亡 | ロール | 偶数 | 勝利→変動なし |
奇数 | 奇数→死亡(ゲーム終了) | |||
5 | 罠 | ロール | 偶数 | 成功→コスト-1 |
奇数 | 失敗→コスト-1戦力-1 | |||
6 | 囚われの者 | チョイス | 助ける | コスト+1戦力-1 |
助けない | コスト-1戦力+1 |
PvPルール
PvPの場合、PLは二人です。イベントフェイズの進行は、
PC1→PC2→PC1→PC2
と交互に行い、どちらかのシナリオコストが0以下になった時点でボスバトルに突入します。
ボスバトルでは、通常のボスバトルと同様に判定してください。同値の場合は「引き分け」となります。負けたキャラクターの生死は、勝ったPLが決めることができます。
なお、片方が途中で死亡場合、生き残った方の不戦勝です。