読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

考えるタケノコのブロゴ

世界的ムーヴメントを引き起こしつつあるTwitter小説ニンジャスレイヤーを世に広めつつニンジャ真実に迫り、ついでに1000DHNJSPをゲットするブログス

TRPGB(仮)ルール

「もっとTRPG人口が増えればいいのに」「でも初めての人には敷居がまだ高い」「セッションは時間もかかりすぎる」「ちくわ大明神」

そんな思いを込めて、頑張って(一晩で)作りました。これは最早TRPGではない。

テーブルトークロールプレイングゲームブック(カッコカリ)

ゲームブックかよ!というツッコミが聞こえてきそう。でも、とてもシンプルです。

どんなゲーム?

ざっくり言って、ロールプレイ付きゲームブックです。

用意するもの:六面ダイス1~2個

プレイ時間:30分~1時間目安(コスト、PL人数次第)

プレイ人数:2~3人(通常2人 PvPモード3人)

プレイ方法

0.PL、GMを決める

GMとPLを決めます。くじ引きとかでも構いません。

GMとはゲームマスター、ゲームの進行役、あるいはお助け妖精。PLはプレイヤー、キャラクターの中の人です。

ただ最初は、GMは一番ルールに詳しい人がやるといいでしょう。

 

1.GMはテーマとシナリオコストを決める

決めること:テーマ、目的、シナリオコスト(、ボスの強さ)

GMがまず「テーマ」を決めます。テーマとは世界観とか舞台、ジャンルみたいなやつです。次に大事なのは、「目的」です。目的は、セッションの最終目標です。例えばテーマがダンジョンなら「1フロアを踏破する」、テーマが運動会なら「優勝する」、テーマがゴリラなら「縄張りを守る」、PvPの場合は「相手に勝つ」など。

テーマは、最初のうちは「ダンジョン」「ファンタジー」「ゴリラ」のような、共通イメージを持ちやすい単語から決めるをお勧めします。

シナリオコストは、いわば「尺」です。1シナリオコスト/人あたり5分くらいを想定して決めましょう。30分で終わらせたいなら、5コストとか。

PvPでない場合、「ボスの強さ」を決めます。だいたい3+(コスト÷2 端数切り上げ)くらいに設定するとよいでしょう。

 

2.イベント表をみんなで作る

決めること:イベント内容

 イベント表を埋めます。イベント表は以下のような感じ。特に、重要なのは「イベント名」。ここでゲーム内容が大体決まると言っても過言ではありません。

※イベントデータに関する変更は現在開発中です。データ部分はひとまずテンプレート1を使用してください

 「テーマ」「目的」に沿ったイベントを考えてブレストで単語を出し合い、それをGMが独断で纏めると、早く埋まるでしょう。

テンプレート

ダイス出目 イベント名 イベント種類 プレイヤー選択 データ
1   チョイス   コスト-1 フラグポイント+1
  なし
2   チョイス   表3へ
  コスト-1フラグ+1
3   ロール 偶数 コスト-1フラグ+2
奇数 コスト-3
4   ロール 偶数 なし
奇数 死亡
5   ロール 偶数 コスト-1
奇数 コスト-1フラグ-1
6   チョイス   コスト+1フラグ-1
  コスト-1フラグ+1
イベントの種類について

イベントには今のところ「ロール」「チョイス」の二種類があります。

「ロール」はダイスを振り、その奇偶で分岐するイベント、「チョイス」はPLが選択肢の何れかを選ぶイベントです。

3.PLはキャラクターを作る

名前と性別、最低限その程度があればいいでしょう。あまり凝った設定にすると、イベント表に対応しきれなくなります。

ただ、「何故『目的』へ挑むのか」

※キャラシートは現在開発中です。

使うパラメータは、「コスト」ポイントと「戦力」ポイントの2つだけです。

シナリオ開始時は、

コスト = 「シナリオコスト」

フラグ = 0

となります。

4.レッツプレイ

ゲームは、イベントフェイズ→ボスバトルの順に進行します。

イベントフェイズ

GMがダイスを1つ振り、出目によってイベント表からイベントを決定(GMはイベント内容を軽く描写してもよい)

②PLが「ロール」ならダイスを1つ振り、「チョイス」なら選択肢を一つ選んぶ。そして、可能ならキャラクターの行動を描写する。その後、イベント表のデータ部分に「コスト」と「フラグ」を増減する

注:「死亡」が出た場合、死亡描写をしてゲームを終えてください。

③「シナリオコスト」が1以上なら、①へもどる。0以下なら、ボスバトルへ

ボスバトル

ボスバトルでは、積み重ねた「フラグ」を使ってボスを倒します。

具体的には、ダイスを一個振り、

「ダイスの出目+フラグポイント」>ボスの強さ

となれば勝利となり、キャラクターのその後を描写してゲームは終了です。

「ダイスの出目+フラグポイント」<ボスの強さ

となれば敗北となり、キャラクターはボスに負けて死にます。死亡を描写してゲームは終了です。

「ダイスの出目+フラグポイント」=ボスの強さ

の場合、実力は拮抗します。もう一度、ダイスを振り直してください。

GMとPLはそれぞれボスの外見、ボスとキャラクターの攻防を描写しても勿論良いでしょう。

 

基本ルールは以上です。

では、実際に遊んでみましょう。

サンプル

世界観設定:ダンジョン

目的:ダンジョン第一階層の踏破

シナリオコスト:5

ボス強さ:6

イベント表

出目 イベント内容 選択形態 プレイヤー選択 データ
1 宝箱 チョイス 開ける コスト-1 戦力ポイント+1
開けない なし
2 冒険者 チョイス 敵対 『敵遭遇』へ
友好 コスト-1戦力+1
3 敵遭遇 ロール 偶数 勝利→コスト-1戦力+2
奇数 敗北→コスト-3
4 死亡 ロール 偶数 勝利→変動なし
奇数 奇数→死亡(ゲーム終了)
5 ロール 偶数 成功→コスト-1
奇数 失敗→コスト-1戦力-1
6 囚われの者 チョイス 助ける コスト+1戦力-1
助けない コスト-1戦力+1

 

PvPルール

PvPの場合、PLは二人です。イベントフェイズの進行は、

PC1→PC2→PC1→PC2

と交互に行い、どちらかのシナリオコストが0以下になった時点でボスバトルに突入します。

ボスバトルでは、通常のボスバトルと同様に判定してください。同値の場合は「引き分け」となります。負けたキャラクターの生死は、勝ったPLが決めることができます。

なお、片方が途中で死亡場合、生き残った方の不戦勝です。