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考えるタケノコのブロゴ

世界的ムーヴメントを引き起こしつつあるTwitter小説ニンジャスレイヤーを世に広めつつニンジャ真実に迫り、ついでに1000DHNJSPをゲットするブログス

カレント・ダンジョン(仮) ver 0.0100(実装中)

ニンジャ紹介記事が一段落したところで、自作のTRPGシステムのお話。

自作TRPGシステム(仮)改め、『カレント・ダンジョン』と命名しました。略してCD。カレダンでも可。

あと、バージョン表記は2進数を採用しています。カレダンは2進法を採用しました。

世界観編

イントロダクション

現実とほとんど変わらない世界の日本。そこに突如として巨大ダンジョンの入り口が出現した。誰が作ったのか分からない巨大な建造物。最初はみんな警戒していたものの、探究心には勝てず結局調査隊が派遣される。

ダンジョン内は何でもありの異空間。『ダンジョンの中』なのかはたまた『ダンジョンが異世界に繋がっていた』のか、それは誰にも分からない。

ただ、ダンジョンは『フロア』と呼ばれる単位で構成され、同一フロアの中には『スタート』と『ゴール』の魔法陣が必ずある。それだけは明らかとなった。

今や世は大迷宮時代。世界中から冒険者(アルゴノート)が集まり、今日も秘宝を求めてダンジョンへ潜るのだ。

人々

このTRPGに登場する人々は、大きく分けて二種類。冒険者。そして、ダンジョンの住民。

冒険者(アルゴノート):ダンジョンの踏破・及びそこでのトレジャーハントを目的とした者達。多くはダンジョンの「外」からやって来た人々。そのため現実と変わらない世界の知識や装備をもつ。

ダンジョン住民(レジデント):ダンジョンに住み着いている(発見された)者達。多くはいわば異世界の住人であり、人間とは異なる種族の場合もある。自分の住んでいる場所が『ダンジョンの中』と自覚しているかどうかは『フロア』や個人により異なる。

 

この2つは流動的で、アルゴノートが特定フロアを気に入ってレジデントとなることもあるし、逆にレジデントが何らかの目的を見出しアルゴノートとなることもあります。プレイヤーの操作するキャラクターは概ねアルゴノートです。

ダンジョン

日本の地方都市のど真ん中に突如隆起した謎の遺跡。未知の文明によるものであり、地下深くへと伸びる。その全体像は把握されていない。

当初は破壊や封印・管理が検討されたが、破壊には核兵器級の破壊力が必要であること、場所が都市の中心であることから方針決定が難航。議論が長引いた間にダンジョンへ無断侵入する人間が続出。なし崩し的に国家が管理を行い、志願した冒険者を審査・登録して立ち入らせるというシステムが構築された。

ダンジョン入り口の周辺には繁華街やホテル、冒険志願者向けの店などが軒を連ね、経済は潤っている。

地表に出た「入り口」の中心部には転送用の魔法陣が存在し、そこから様々なフロアへと行くことができる。また、帰還の際にも同じ魔法陣が用いられる。(帰還の前後では一時的に転送不能となるため、転送事故はほぼ起こらない)

フロア

「魔法陣」で区切られた巨大迷宮の構成単位。どのフロア接続されるかは基本的にランダムであり、魔法陣は一方通行。一度探索した階層は二度と訪れることが出来ないと思った方が良いだろう。

出口の魔法陣では、入り口への「帰還」か、別の階層への「前進」を選択することが出来る。前進した場合は『より深い』階層へと進むことが出来る……とも言われているが、ランダムで行き先が変わるため、ハイリスク。そのため、1階層攻略しては帰還して装備を整え、再度別フロアを攻略するというのがセオリーになっている。

多くのフロアは地球に近い環境だが、宇宙に繋がっていることすらあるという。

 

1セッションは基本的に、「出口の魔法陣」を発見する所までです。出口の魔法陣の形状は自由。隠されていることもあります。多くは地面や平板に描かれた模様ですが、中には石像型・機械装置型、果ては人間型まであるとかないとか。

ともかく、プレイヤーの最終目標は「出口を発見すること」です。……ダンジョン内に住み着きたい場合は別ですが。

 ダンジョンの女神

巨大迷宮の管理者的存在。だが、一般的には冒険者(アルゴノート)の間で流通する都市伝説程度の認識である。

一部の冒険者(アルゴノート)はその存在を確信している、あるいは見たことがあると言う者もいる。しかし、その姿・性格は目撃者の間で一定せず、却って実在を疑われる原因となっている。複数の女神が存在するのでは?という説も。

多くの目撃証言では妙齢の女性の姿とされるため、便宜上『女神』と呼ばれているが正体・目的などは不明。魔法陣を介して接触してくることがあるとかないとか。

 

システム編

キャラシート編

①名前(愛称)、年齢、性別、外見

好きなように設定しよう。名前は呼びやすい(文字数少なめの)愛称を考えるとよい。

②能力値

肉体・精神・カラテ(仮)の3つ。各1~6、合計を9となるようにする。 カラテは消費式だ。肉体の値から耐久力を算出する。肉体能力値の2倍が初期耐久力となる(計算式調整中)。カラテ点は初期値を超えて増えることもある。

③決め台詞

最も重要な項目。キャラクターを特徴付ける様な決めセリフ(句読点含む14(もしくは20)字以上)を3つ記入しよう。無口なキャラなどの場合は、地の文の描写・行動でも良い。長すぎても差し障りがあるぞ。

 

システム編

・シーン制

シナリオは概ね4つ以上のシーンで構成される。最小の場合、例えば

①自己紹介(目的:自分のPCを紹介する 発言ポイント1)

②ブリーフィング(目的:みんなでダンジョンに潜る 発言ポイント5)

③探索・戦闘(目的:ダンジョンの主を見つけて倒す 発言ポイント11)

④エンディング(目的:なし 発言ポイント3)

の4つなどで構成される。シーン開始時、GMはそのシーンの目的(或いは目標。敵を倒す、みんなでダンジョンに出かける)と、発言ポイント(後述)を提示する。シーン終了時、目的を達成したとGMが場合した場合、全員のカラテ(仮)を1点ずつ増やす。

最後のシーンに目的を設ける必要は無い。

 

GMへ:戦闘前に一回は判定を用意すること。

・発言権システム(仮)

『キャラクターを発言・行動させる』場合にポイントを使用する。キャラクターが喋る・行動するなどするときは、発言ポイントが消費される。1ポイントにつき実際のセッションでは30秒、オンラインセッションでは140字(Twitterを使用する場合は1ツイート)ロールプレイを行うことが出来る。発言ポイントはシーン開始時に各プレイヤーに同量が与えられる(シーン間の繰越は原則出来ないものとするが、GMの判断による)。

発言は基本的にPC1から番号順に行い、最後まで行ったらPC1に戻るのを原則とする(絶対ではない)。

GMは発言ポイントと特に関係なく、NPCなどを喋らせることが出来る。

また、キャラクターの『カラテ』を消費することで、1点につき1回発言権を得ることが出来る。台詞の制限時間オーバーや、どうしても言いたいことがある場合などに消費しよう。

GMは発言ポイントの設定に悩んだ場合、『セッションの残り時間(分)÷参加人数』位を目安とすると良いかもしれない

・決めセリフ判定(ダイス要素を設定すべきか?)

決めセリフとして設定した台詞・描写をRPで使用した場合に行われる。

決めセリフが自然なシチュエーションで言われたと思った時、投票を行い、GMとPL全員が決めセリフの使用タイミングが良い(無理がない)と感じた場合、決めセリフを言ったPCのカラテ(仮)点が1増加する。(ツイッターの場合はfavやRTを使うと良い)。当然だがこの投票で発言ポイントは消費されない。

・判定システム

セッション中、判定を求められることがある。その場合、プレイヤーは基本的には2d6(六面ダイス2つを振る)に固定値(判定に使用する能力値)を足した値で判定を行う。注意点として、判定に関する発言には発言ポイントを用いない(これは戦闘時も同様)。

また、カラテ点を消費して判定値を増やす(1点につき+1)or振り直しが出来る。但し振り直しは1回まで、判定値の増加はカラテ点があるかぎりまとめて増加することができる。

 

追記:Twitter上で行う場合は、ダイスには診断メーカーを使う。キャラクターの名称にGM任意の単語(セッション中共通)と通し番号を加えたもの(キャラクター名称がゴリラスレイヤー、GMの任意単語がタケノコ、判定が一回目の場合『ゴリラスレイヤータケノコ1』を診断メーカーへ入力する)

・戦闘システム

戦闘時には、大きく分けて肉体攻撃(打撃など肉体に依存する攻撃)、精神攻撃(射撃など肉体への依存が低い攻撃)の2種類の攻撃のうちいずれかと防御・回避動作を行う事ができる。攻撃は敵が複数存在する場合、攻撃側が選んだ任意の1体に対し行う。

 

敵は1.体力値2.閾値(基本的に1~6程度)3.攻撃値(基本的に1~6)の3つの数字を持っている。体力値はダメージによって減少し0になると倒れる。閾値は回避動作を示し、これを上回らなければ攻撃は外れたことになる(例えば判定で4が出ても、閾値が5ならばダメージは与えられない。しかし判定が6ならば6ダメージを与える)。戦闘時の行動は

①精神攻撃

1d6(6面ダイス1つ)+精神で判定を行う。敵より先に攻撃をすることができる。

②肉体攻撃

2d6(6面ダイス2つ)+肉体で判定を行う。敵より後に攻撃する。

③回避

敵に攻撃された時に行う。2d6+精神を振り、敵の出した値(2d6+攻撃値)を上回れば回避成功となりダメージは受けない。

④ガード

敵に攻撃された時に行う。受けるダメージを肉体の値だけ減少させる(0以下の場合は0とみなす)。敵もこちらの攻撃に対してガードを行う場合がある。

(調整中:⑤かばう 攻撃を行なわず、任意の味方のダメージを肩代わりする)

(調整中:⑥治療 精神攻撃を味方に対して行い、ダメージの分耐久力を回復させる)

 

戦闘プロセスは、各プレイヤーが精神・肉体どちらの攻撃を(どの敵に)行うか決めた後、

精神攻撃>敵の攻撃>肉体攻撃

の順に進行する。肉体攻撃が終わっても敵が全滅していない場合、精神攻撃フェイズからもう一度行う。また、敵の攻撃は2d6+攻撃値で行う。

戦闘中に味方のHPが0になった場合は気絶となり、戦闘終了まで発言出来なくなる(肉体攻撃も行えなくなる)。(調整中:カラテ点を用いて蘇生することができる)

 

以下はGMが参照してください

ボス能力目安(ボス一体の場合。複数体の場合は別途実装予定。複数体の場合HPは分割する)

体力値:最大で12✕プレイヤー数くらい(コンセプト、セッションの時間に応じて減)。

閾値:4~(カラテで突破できるため)

攻撃値:基本的に体力値とバーター。「精神攻撃で斃さないと大変なことになる」敵などを作りたい場合、体力値を削って攻撃値を上げよう。最小で4程度。

※ボスの能力をPLに開示するかはGMが決めて良い。

 

セッション関連運用

 

原則、世界観やキャラクター設定はセッションごとにリセットするものとする(GMが特に宣言した場合を除く)。

 

 

シナリオ作成システム

フロア環境表

 

ライセンスとか

・システムの著作権は放棄しません

・転載、引用、改変は自由(出典(本ブログURL)を明記する場合に限る)

・リプレイ等、個人の二次創作物へはルール全文掲載も有償、無償問わず自由

・改造したシステムの有償配布も個人で行う場合は自由(必ず出典を明記すること)

・ルールを追加、改変して遊んだ場合、結果を教えて貰えると助かります