考えるタケノコのブロゴ

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アタランテ・オルタでスター・ウォーズに勝利しろ

※※この記事には『スター・ウォーズ Episode9』のネタバレがやや含まれます。ご注意ください。※※

 

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスター。今年はコミケットには行かない男だ。

 年の瀬だが、今年の俺にはサンタさんが来なかったので「FGOも最近やることないなー」などと言っているお前のために、サーヴァント紹介をデリバリーすることにした。これで、来年には俺のところにフライングトナカイがマッハ3で突っ込んでくる筈だ。願い事は、とりあえず『デッドプール3』か『アリータ』の続編にしておく。

(追記:書いてる途中に『デッドプール3』のリークがあったので、やっぱり『アリータ2』にする) 


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 今日紹介するのは、アタランテ・オルタ。冬が似合うバーサーカーだ。紹介理由は、

「アタランテ・オルタの育成が終わりましたら是非とも運用記事を読みたいです!」

という良い子からのお便りが、お題BOXに埋もれていたことに気付いたからだ(送信日付は2018年11月だった)。世の中には、時々こういうこともある。しかし、今気づいたのでノープロブレムだ。たぶん。

 

 さて、FGOも長いこと続いていると、色々なことがある。最初は9個しかなかったはずのクラスが13個に増えていたり、サンタクロースで戦隊が組めたり。ライトセイバーの色が紫とか他の色だったり。特に、同じクラスの間の棲み分けが深刻で、「バーサーカーとは……?」「オルタとは……?」みたいなことになる。スター・ウォーズでも、だんだんジェダイとシスの境界がよくわからなくなってくるのと、まぁ似たようなものだ。

 

 さて、バーサーカーといえば暴力だ。バーサーカーで、バスターブレイブチェインをする。なんかすごい火力が出る。これが古き良き時代のFGOだった。他人のことを考えず戦い、理性とスターを置き去りにしていく……少なくとも、なんかそんな感じのクラスだったはずだ。フルプレートガトリング戦闘機野郎とか例外はいるが、そうだった。

 だが、アタランテ・オルタは一言で言えば、「気配りのできるバーサーカー」と言えるだろう。バスターでもスターキラー基地でもない。クイックと、スター集中。それが彼女のタクティクスだ。

 

 宝具とクリティカルの両立はFGOのえいえんのテーマで、アーツ・クロティカルでナチョスを回収することでようやくの決着を見たのは最近の記事を読んだお前なら知っているはずだ。

 だが、アタランテ・オルタのクリティカルはそういう便利なクリティカルではない。攻めのクリティカルだ。じゅんすいに、火力……あと、おなさけ程度のスターとナチョスのためにクリティカルをするのだ。それでもカード性能は実はいいので、うまくクリティカルを仕込めばナチョスは結構回収できるが、そもそもバーサーカーだしそこまでバスターでもないので、ゆうちょうにカードを切って戦うのはあまり向いていない。

 あくまで短期決戦がアタランテ・オルタを使うときの方針だ。具体的には、「敵が宝具を撃つまで」が大まかなリミットになる。そのためには、なるべく短いターンで火力を叩き出さないといけない。しかし、宝具はQだしそこまでダメージが出ない。そこで、宝具火力とクリティカルの火力をいかにマッチさせていくか、がアタランテ・オルタを使いこなす鍵になる。

 

 アタラテ・オルタは、MUNENORIと同じように1ターンのみの効果のスキルが多い。これは、スキルのタイミングが重要になる……比較的上級者向けのサーヴァント、ということだ。

 問題は、構成がQuickをクリティカルさせたいのか、Busterをクリティカルさせたいのか、いまいちハッキリしないことだ。ダメージを優先するか、スターとかを優先するか。お前が決めなければならない。それでも、ちゃんとダメージを出していくためには何らかのサポートは必要だ。アタランテ・オルタの暮らす惑星ホスでは、ナチョスポイントやスター・デストロイヤーが地面からいくらでも湧いてくる、などということはないからだ。

 

 アタランテ・オルタを有効に使うためのサポートには、いくつかの解決策がある。それは具体的には、スカサハ=スカディを使うかどうかだ。

  スカディを使うなら、簡単だ。アタランテ・オルタをうまいこと餌付けして、バフとかを注ぎ込んで宝具とクリティカルを撃てばいい。スカディが二人いれば、もっと簡単になる。宝具レベルが高めなら、適切な礼装(黒聖杯とか)をつけて、ダブルスカディでブーストすれば、宝具とクリティカルでけっこうなダメージが出る。宝具に宝具封印とか呪いとかついているが、宝具封印はいつ撃っても得なやつなので、特に気にしなくていい。 

 

 しいて難しいところを上げるなら、第二スキル「アルカディア越え」の使いどころだ。これは、アタランテ・シリーズの本体ともいえるスキルで、味方全体のQuickをつよくする。ただし、1ターンだ。

 できれば、宝具のタイミングでこのスキルを切りたい。さらにできれば、他のサーヴァントの宝具とチェインを組みたい。そして、出たスターで強化クリティカル、が理想だが、カード配分が上手く行くとは限らない。「ムッ、次のターンでアタランテ・オルタのカードが出る!」みたいなのは、多分フォースではないからだ。

 

 解決策は、実は簡単だ。アタッカーを二人にすればいい。グリーヴァス将軍めいたタクティクスだ。但し、この場合……アタランテ・オルタの方がサブになる。メインは別のQuickサーヴァントを持ってくるといい。

 サーヴァントが二人居れば、どちらかのカードが引ける可能性はかなり高くなる。もう一人がスターの湧く星の出身だったりすれば更に楽だが、そうでなくても第一スキル「自己進化EX」がある。

 自己進化というのは多分ポッキモンめいた進化……FGOだと再臨なのだと思うが、アタランテ・オルタは肩出しで寒かろう、と再臨すれば肩がモコモコになる代わりに腹が剥き出しになる。ならば、ともう一回再臨すると、腹が剥き出しのまま肩がゴツくなるので、俺は考えるのをやめた。

 

 ともかく、流れとしては、

アルカディア越え」を乗せたQ宝具チェイン→他スキルを乗せたクリティカル

 とつなげていくのが理想となる。だが、あくまで理想は理想だ。抱えて溺死することはない。場合によっては、「アルカディア越え」をクリティカル強化に切る覚悟も必要だろう。

 それから、「自己進化EX」の過信は禁物だ。お情け程度のスターしか出ないスキルなので、あくまでスター集中をON/OFFするスキルだと考えた方がいい。

  第三スキル「野獣なのに論理的」は、一見して回避とクリティカルアップのどちらで使うか悩ましいが、レベリングすればチャージ6ターン、つまり50%の確率でクリティカルバフがかかるので、回避メインで使っていいだろう。スター集中が1ターンしかないのに、クリティカル・バフは3ターンかかるというのは、そういうことだ。

 

  とまぁ、アタランテ・オルタをメインに据えるのは、できなくはないが(スカディしないと)色々難しいので、発想を転換して「足りないところを埋める」役目として使うのがいいだろう。バーサーカーなので、ここぞというときにスターを奪っていったりもしないし、アルカディア越えはっせいそうちとしても十分に強い。宝具も遅延のためにつかえる。宝具とクリティカルの調和は、一人でこなすのは難しい。しかし、二人ならできるのだ。あと必要なのは、マスター(お前だ)の器用さだ。

 

 俺が今日言いたかったこと……それは、アタランテ・オルタの使い方には「スカディと組み合わせる」「他の(クイック)アタッカーと組み合わせる」の二つの道がある、ということ。そして、アタランテ・オルタをかんぜんに活用するには、ある種の器用さが求められることだ。それは、みんながスター・ウォーズでみたいシーンをかたっぱしから詰め込みながら、伏線を回収し、サーガを完結させたJ.J.エイブラムスめいた器用さだ。

  エピソード9……「今更そのネタかよ!」と言いたくなる気持ちはあるし、サーガ全体としては賛否両論あるだろうが、一本の映画、あるいはシークエルの完結作としては満足いくものだったと俺は思う。どうか、映画館に足を運んでみて欲しい。

 

 いじょうだ。

チンQは倫理を学べ

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスターだ。俺は今、大小さまざまなテクスト締め切りと戦っているが、一つとして取り零すつもりはない。あと、Gジェネレーション(しんの男のゲームだ)にも忙しいが、今回はとくべつにFGOの記事を書くことにした。

 

 さて。こんかいのテーマは、ぜんかいの記事にも出てきた「AMR(アーツ・メキシカンナチョス・リチャージメント)」の話だ。

 AMRというのは俺が付けた名前だが……これは嘗て、古代FGOにおいて「サモ=サン・システム」と呼ばれた周回パーティーの汎用・普及版だ。ちょっとジェダイっぽい響きだが、今回はスターウォーズは関係がないので、そのライトセイバーはいったんしまえ。FGOはもうクリスマスだが、12月20日にはまだ早い。

 

 サモ=サン・システムは、大雑把に言えば「水着モードレッド(アタッカー)にAバフとナチョス・リチャージを乗せ、更にナチョスポイントをブーストして宝具を連射する」というものだ。開発された当初は、宝具レベルをあげた限定星4に星5サボタイ複数という恐るべきハードルの高さを誇っていたが……次第にけんきゅうが進み、新しいサーヴァントがじっそうされるにつれて、ハードルは下がっていった。

 

 とはいえ、肝心のアタッカーに対する多段ヒット全体A宝具という条件は揺るがず、そう簡単に使えるものではない。いや、なかった。今のFGOでは、フレンドとコネクションポイントを貯めて、コネ召喚ガチャを回せば、或る程度はなんとかなるようになったのだ。それは、コイツのせいだ。



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 陳宮だ(以後チンQとする)。

 いままで、超頑張ってモードレッド(ライダー)とかジークとかでコツコツやってきたAMRを、コイツはスターターパックにしてしまった。

 ほんらい、俺はコイツについて真っ先に記事を書くべきだった。だが、あまりのインパクトの大きさに、慎重にならざるをえなかった。 あと扱うネタがセンシティブすぎて、じばくテロとかが起きるたびに記事がボツになった。

 

 陳宮の宝具は、ステラだ。但し他人の命でやるステラだ。お前は、前に俺が書いた、ブシェミ……アーラシュの記事を覚えているだろうか?

kantake.hatenablog.com

 アーラシュの強い点として、任意のタイミングで無傷のコナンをPOPさせることができる……それが当時は唯一無二のメリットだったが、真実はひとつではなかった。陳宮の実装で二つになった。二つでも十分だが、とにかくチンQは他人のいのちでステラをすることで……味方のサーヴァントを処分して、新しいバフ役を補充することができる。

 倫理観とレアリティに目を瞑れば、ひどく合理的だ。これは、AMR戦術でも特に効いててくる。アーツバフの重ね掛けとか……孔明の後から孔明が生えてくるのも夢ではない。つまり、ダブルチャイナタウンだ(ここに香港ネタを挟むつもりだったが、情勢の都合でカットした)。

 

 だが……お前は、まいにち種火のために孔明をばくはつさせることに倫理的呵責を感じないのだろうか?

 味方を犠牲にするというのは、映画の後半戦とかで、なんかスローかつダイナミックなカメラワークの中で行われるもので、決してエブリデイやっていいものではない。コイツはスター・ウォーズぜんぶをローグ・ワンにするつもりなのか? 「他人を爆発させてはいけません」と小学校の道徳の時間に習わなかったのだろうか? コイツを使うことに、俺の心のすみっコで、いつも裸で体育座りをしているシュワルツェネッガーが「No fate」と言っていないだろうか?

 

 俺の心のすみっコの話は、今はどうでもいい。今はチンQの話をするときだ。

 ちゅうしょう的な話はノットメキシコなので、チンQを使ったざっくり具体例を出そう。


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 こんな感じだ。

 とはいえ、俺のカルデアにはアーツバフが強いヤツがあまりいないので、かなり直接的ナチョス供給に偏っている。具体的には、20ちょっとくらいしかナチョスをリチャージしない。でも、何とかなる。
 あとこれは、最大限安全側に組んだパーティーなので、だいぶナチョス過剰だ。実際には、ここから色々な要素を削っていくことになる。チンQ以外のアタッカーを差し替えれば、パーティーの用途を拡張することもできる。

 

 そして、チンQを使う上で、大事なのは……「パーティーの並び順」だ。ごく最初期のFGOを知るお前なら、敵が先頭からサーヴァントを狙って来たり、或いはいちばん先頭のサーヴァントがフレンドへのサポートになっていた時代を覚えているかもしれないが……それ以来忘れていたパーティーの並び順について思い出すひつようがある。

 チンQを使うパーティーでは、前に出た奴から(チンQによって)死んでいく。これは「前線での並び順」に依存するので、↑のパーティーの場合、一発目ではパラケルスス、二発目ではスカディが犠牲になることを意味している。サーヴァントがチンQ以外の死因で倒れた場合も変化するので、事故の起こり得る長期戦には向かない。

 チンQのスキルについては、正直語るところが少ないが……第二スキルだけは、ナチョスポイントがあとちょっと足りない時に使えるので覚えておくといい。第三スキルは……種火でB宝具バーサーカーとタッグを組む時に使える。マーリンの「英雄作成」と同じようなスキルだが、詳細はプロフィールとかを読め。

 あと、パラケルススはチンQと地味にベストパートナーなので、覚えておくといい。アーツブーストに、ドロップ礼装を乗せたまま第一Waveをギリギリ倒せそうな宝具。最後にはチンQの生贄と、捨てるところがない。

 とにかく、アーツ多段ヒットと、補助サーヴァントの後退によるナチョスの補充。これで、チンQの宝具を連射できる。

 ただ、チンQの宝具火力は水準としては破格だが、レアリティの都合上、どうしてもアタッカーとして非力なところはある。具体的には、バーサーカーとアサッシンクラス以外の種火へはイマイチだ。この辺は、パラケルススとか、次々と補充されてくるサポタイにバフを貢がせるとか、ブラック聖杯を礼装にするとかもアリではあるが……究極的には、聖杯に頼るのが解決策となるだろう。

 

 むろん、これを見てチンQ使うかどうか……最終的に決めるのは、お前だけだ。お前の自由だ。だが、知っていてそれをしないのと、知ろうともしないのとでは、天と地くらいの差がある。ターミネーターでいうと2と4くらい違う。

 

 ターミネーター2カタルシスの一部は、無慈悲なキリングマシーンだったシュワルツェネッガーが味方になる、というところにあった。お前も、FGOでジャンヌオルタが仲間になった時とかに、そういう気持ちを感じた筈だ。

 だが、そのカタルシスを完全に理解するためには、電話帳だけを頼りに抹殺指令をじっこうしていた時代のシュワルツェネッガーやプレス機に挟まれるターミネーターなどに思いを馳せる必要があるのである。

 

 どんな歴史のルートを通っても、けっきょくスカイネットは生まれるのかもしれない。しかし、サラ・コナーたちの戦いは……無価値かもしれないが、無意味ではなかったはずだ。すべてのものに終わりがあるのに、どうしてお前は怯え嘆くのか? その答えはもう、お前は知っている筈だ。そして、お前は到達する……ターミネーターもまた、Fate……未来を取り戻す物語だったというしんじつにだ……

 とにかく、お前がもしチンQを使うことを決めたなら、そこからニュー・フェイトが始まるだろう。

 今回俺が言いたかったことは、二つ。一つは、陳宮を使うかどうかは、お前が決めろということ。もう一つは、知っていてやらないことと知ろうともしないことは全く違う、ということ。そして、スター・ウォーズの最新作は12月20日公開ということだ。

 以上だ。

お前はもうSHOGUNになったか?

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスターだ。突然だが、お前は柳生MUNENORIについて知っているだろうか? 柳生は主に日本で高名な剣術流派の家元であり、ショーグネイト・ファミリーの下で剣術指南を行っていた。MUNENORIはその中でも十兵衛の次くらいに有名な柳生で、よく時代劇とかで悪役として出てくる。御留天狗になって鬼退治したりもする。まぁ、FGOはちょっと気を抜くとすぐ水着にされたりサンタにされたりするメキシコなので、このへんは特筆することでもないだろう。

 だが一方で、長く続いた戦乱の時代の剣技から、平和な時代に合うよう活人剣やメンタル・トレーニングの概念を取り入れ、「剣術」という概念そのものをアップデートした人物、という見方もできる。

 その甲斐もあって柳生家は大名になったりフリー素材になったり、シベリアに追いやられたりあと宇宙にも進出したりしている。 世の中は何が起こるかわからないものだ。なんのことか分からないお前は、お父さんかインターネット上のイマジナリーお父さんに聞いてくれ。

 

 さて、FGOでの彼の性能はどうなっているのか? やはり「尻一つで十三万石だとぉっ!!」などと絶叫しているのだろうか?f:id:dddrill:20191120233409j:image

 シンプルに言えば星4のセイバー、単体A宝具だ。だが、アロンダイトが無限回転したり、ついこの前の夏にもA属性が実装された星4セイバー界隈で彼はやっていけるのか? 彼はやはり、陰謀を巡らせたりトゥイッターで剣禅一如したりするだけのそんざいなのか?

 無論、この世にあるセイバーは二種類しかいない。お前のカルデアに居るセイバーと、いないセイバーだけだ。そして、俺のカルデアにはMUNENORIがいる。だから、解説する。それだけだ。無理に最近見た映画と絡めたりする必要は、よく考えたら全然なかった。なぜなら、世界はただ目覚めているだけでこんなにもユニヴァースだということに、セイバー・ウォーズ2で気付いたからだ。でも、すみっコぐらしはマジで泣けるから見たほうがいい。

 

 話を戻す。宇宙とMUNENORIの話だ。

  MUNENORIは二度宝具を叩き込むことに特化している。基本的には、それだけの存在だ。何故なら、スキルの効果が全て1ターンしかないからだ。f:id:dddrill:20191120233441j:image
 つまり、ナチョスを貯めて、スキルを全て乗せて宝具を撃ち……そしてもう一回ナチョスを貯めて、宝具を撃つ。以上だ。まるで低レアのような潔さにも見える。勿論、一回目をポ爺(ポートレート爺)礼装で80ナチョス補充すれば、運用ハードルは下がる。

 スキルはどれも1ターンしかもたないので、逆にシンプルだ。しかし、どのスキルも宝具タイミングで使うだけでは、駄目だ。宝具は4ヒットするがナチョスが足りなくなるし、第1スキル「新陰流」のスター集中が活かせない。無論、NAAとかのチェインが組めれば一番だが、そんな好機は来ない。好機を待つと無駄死にする。一発目の宝具を貯めて、自分のAカードが一枚でも来たら斬る、くらいの感覚で使うのがよい。あと、Quickの性能も決して悪くないので、クイックに宝具を撃ちたい時には覚えておくといい。宝具を含めてクリティカルを絡めたチェインを組めれば、二発めは簡単に貯まるだろう(勿論、他所からクリティッカルスターを持ってくる必要がある)。
 スキルを使い切る都合上、最大火力は一回目の宝具になるが……「倒し損ねても二回目がある」くらいの感覚で使うと良いだろう。

 

 前の記事でも軽く話したが、FGOには流行りというものがある。少し前まではスカディ・スカディが流行りだったが、昨今ではこういうふうにナチョス効率やカード性能をブーストし、アーツ宝具の二連射をキメる……それがトレンドになりつつある。MUNENORIも使うこれを、俺はA宝具・メキシカンナチョス・リチャージメント(AMR)と勝手に命名した。

 つまりお前はいずれ、口を開けてナチョス配給を待っている雛鳥ではなく、じぶんの力でじぶんのナチョスを稼げるシュワルツェネッガーにならなくてはいけない、ということだ。とはいえ、AMRは以前は白いネロや玉藻を持っていないと困難だったが、昨今では蘭陵王の実装とかでだいぶハードルが低くなった。「がんばればできる」くらいの位置付けになりつつある。特に、全体多段ヒットA宝具によるリチャージからの連撃は周回に強力で、AMRが使いこなせるようになれば、お前のFGOは間違いなく新しい局面を迎える。英語で言うと、ニュー・フェイトということになる。

 

 とまぁ、MUNENORIについてはこんな感じだろう。大量のバフを重ねて宝具を撃つ。仕留め損ねても二発目が撃てる新陰流。しかし、契約書をよく読むタイプのお前なら、運用するための前提条件がだいぶメキシコであることに気付くはずだ。まず字面からして、MUNENORIとMEXICOは……よく似ている。MとOの位置が同じだし、半分くらいの文字が共通している。そして、新陰流では立ち合いの場を月を映す水面……即ち「水月」に喩えるが、俺は「メキシコ」に擬える。極論すれば、それらは多分同じだ。


 MUNENORIが最大性能を発揮するためには、一発目の宝具を撃てるナチョス。そして、クリティカルナチョス回収のためのスター。更には、MUNENORIが宝具を貯めるためにかかる時間。全て、何処か他所の宇宙から持ってくる必要がある。だからこれは、宇宙とMUNENORIの話なのだ。

 だからこそ、MUNENORIは誰も彼もに勧められるサーヴァントではない。とはえいえ、もしお前が熟練のマスターであるなら。これらのリソースを用意することは、困難だが不可能ではない筈だ。俺は、お前のママではないので、その方法までは今更いちいちかいせつしない。

 

 ……しかし。其処までのリソースを投じて、MUNENORIを使うことに。否、柳生の剣に、それ程までの価値はあるのか? と、当然お前は疑問を持つだろう。

 ならば俺はその疑問に、「ある」と答えねばなるまい。

 

 その意味は。MUNENORIの宝具の、もう一つの効果にある。

 「攻撃力をダウン」……一見して、腰抜けの効果に見える。だが、このブロゴを読み続けてきたお前なら。この効果が決して腰抜けではないケースを知っている筈だ。

kantake.hatenablog.com

 

 昨今のFGOでは、敵が当たり前のように無敵貫通宝具を撃ってくるし、此方のバフを剥がしてくる。セイバーウォーズで ガレスとかいう無敵貫通ランサーとかに苦しめられたお前もたくさんいる筈だ。「敵へのデバフ」によって攻撃を防ぐほうほうは、アステリオスの記事を書いた過去に比べても高まっているといえるだろう。
 そして……肝心のMUNENORIの性能だが、宝具で3ターンのあいだ、敵の攻撃力を2割下げる。オーバーチャージできれば3割だ。そして、めいいっぱい強化した第3スキルで、5割。3足す5で8割カット。2割足りない

 ……だが、忘れてはいけない。俺は、最初に言った。MUNENORIは、「二回宝具を叩き込むことに特化している」と。そして、宝具のデバフは3ターン続く。3足す、5足す、2は……10だ。

  最初の宝具から2ターン以内に、第3スキルを使わずにナチョスを貯める。何らかの補助なしでは非常に厳しい(というか無理だ)が、この条件を満たし、宝具を連射さえすればりろん上、敵の宝具をほぼ完封できることになる。敵の攻撃力を封じる、これが兵法だ。……まぁ、無理に第3スキルを温存しなくても、孔明とかマシュとかの防御スキルを併用すれば、宝具一回で済むのだが。これも兵法だ

 

 第三スキルは火力そのものには影響しないので、「バフ重ね掛け宝具による瞬間最大火力」という剣、そして「執拗な攻撃力ダウン重ね掛けによる宝具防御」という盾を両立しうる。これが大坂夏の陣……もとい、高難度クエストでベールを脱いだ、柳生の剣の全貌と言えるだろう。

 敵が弱体耐性・解除を持っていた場合には後者の立ち回りは厳しいが、それでも回避で宝具を捌く程度のことはできるため、普通のセイバーとして使えなくはない。

 

 総じて、自前のナチョス不労所得・スター供給手段が無いという点さえ補えば強力なセイバーだが、スキルを上げてようやく本気を出してくるタイプでもあり、マスター(お前だ)にも相応の器量が求められる、と言えるだろう。

  江戸柳生は天下人の御留流。ならば、つまりお前はSHOGUNにならねばならない。

 

 故に今日、俺が問うことは一つだけだ。お前は、SHOGUNになる覚悟があるか?

 

おまえは星4をチョイスする(パート2)

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスターだ。最近FGOの記事を書いてなかったので、こんかいはリハビリのためメキシコ控えめだ。あと、パート2と付いているがパート1は別にない
 とつぜんだが、今年もサーヴァント配給の季節がやってきた。お前はスマッホ(※スマホ)でFGOにアクセスすることで、星4のサーヴァント(ただしイベント配布や限定はのぞく)をゲットすることができるのだ。

  俺は、前にも同じ記事を書いた。だが、実に二ねんの月日がFGOの環境を変えた。いまやヘラクレス一択、という時代は終わった。

 「サーヴァントを比較しない」……それはこのブロッゴの大原則だった。ゲームの環境は変わる。強い・弱いはほんの一時のことに過ぎない。二ねんまえからこのゲームをやっているお前は、嫌というほど知っている筈だ。

 

 だが、ルールは守るためにあるのではない。必要だからあるのだ。それを思い出さなければ、お前は10番まである国歌を間違えて覚えて罰金を払ったりする羽目になるだろう。だから、俺は今回に限り、このルールを捨てる。それは、「今」の話をするからだ。とはいえ

・基本的に好みで選べ

・それでも迷ったらストーリー限定を優先しろ

  この辺は変わらない。そして、今回はわかりやすいようにゲーミング・フローチャート式を導入してみた。少しでも参考になれば幸いだ。①のところからはじめてくれればいいが、別に全部読んでもいい。
 

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①未所持で好きなサーヴァントはいるか?

Yes→サポート終了だ。好きなヤツを交換しろ。俺は虞美人を交換する。

No→②へ行け

 

②☆4以上のバンデラス(※攻撃宝具持ち)が基本7クラス分揃っているか?
Yes→③へ行け

No→いないクラスのバンデラスを交換しろ。複数欠けがある場合は、アストライアを交換しろ。耐久性は下がるがバーサーカーもアリだ。だいたいどれでも大丈夫だが、個人的なオススメはペンテシレイアだ。

 

③宝具の火力不足で悩んでいないか?

Yes→宝具レベルを上げろ。特に、宝具レベル1~3でスキル上げが済んでいる感じのキャラを中心にだ。きわめてローコストで戦力の底上げができる。

No、もしくは新しいキャラを育てたい→④へ行け

 

④周回と高難度、どちらを優先するか?

周回→宝具レベル1でかんたんに高火力が出るほど世の中甘くはないが、⑤へ行け

高難度→⑥へ行け

 

ポートレート爺(※カレイドスコープ)が居るか?

いるしスカディもいる→いわゆるスカディ・システムをメインに考えるなら、アタランテ(アーチャー)、パールバティ、ワルキューレランスロットバーサーカー)の四択だ。宝具レベル1で選ぶなら、NP効率とかの関係からパールバティの使い勝手が頭一つ抜けている感がある。ランスロットは完成すれば強力だがポートレート爺がたくさんいる。

5にん以上いるor1~4にん+エレナ(どちらでもよい)がいる→好きな全体宝具持ちを選べ。おすすめはランスロットバーサーカー)や火力の出やすいアルトリアオルタ(どちらでもよい)、ガウェイン、フラン(バーサーカー)あたりだ。

1~4にんいる→全体宝具持ちの中でもナチョス(※NP)・チャージが付いているやつにせよ。特にエレナ(術)は居ると戦術が広がるのでオススメだ。もし孔明とかが居てもコストが安いし攻撃宝具なので役割は被らない。それ以外だと、ネロとかフィンとかもオススメだ。

いない→アストルフォかニトクリスにせよ。日々のくらしが楽になる。

 

⑥足りないのはどちらだ?

アタッカー→欲しいのが全体なら⑤へ行け。但し、高難度目当てならクリティカル込のトータル火力の関係上、ランスロットバーサーカー)の価値が少し上がる。単体なら⑦へ。

サポーター→⑧へ。

 

⑦欲しいクラスは?(※単体宝具持ちとして)

セイバー→ランスロット(セイバー)とかいうバランスブレイカーが居るが、自衛力は無い。高難度対策込みならばMUNENORIを敢えて勧める(そのうち記事を書く)。ディルムッド(セイバー)もなかなかバランスが良さそうだが、未所持のため詳細は控える。MUNENORI共々攻撃系スキルの持続力に欠けるため、運用にはやや注意が必要かもしれない。単純な主砲としての性能ならラーマが最適だろう。

ランサー→ヴラド三世(ランサー)が特効で宝具火力を稼ぎやすいが、クリティカルで宝具に近い運用ができるアルトリアオルタ(ランサー)も実はアリだ。

アーチャー→単体星4アーチャーはサポート寄りの能力に秀でた存在が多いので比較が難しい。個人的にはNPチャージ持ちで全体回避スキルを持ったトリスタンを推すが、主砲としての使い辛さは否めない。主砲性能ならば巴御前かエミヤオルタだろうか。アシュヴァッターマンは未所持のため評価はできない。配布鯖のクロエが高性能すぎる。

キャスター→キュケオーン

ライダー→アン&メアリー……と言いたいところだが、火力バフが無いため主砲としての運用にはサポートが必要。総合火力と場持ちを考えれば、アストルフォも選択肢に上がる。配布鯖の金時(ライダー)が高性能すぎる。

アサシン→単純火力ならナチョス・チャージのあるカーミラだが、優秀なサポート系能力持ちの不夜シンも候補に挙がるだろう。クラス全体の傾向として、スター供給能力も問われる。

バーサーカー→昔ならばヘラクレス一択だったが、主砲性能を考えればペンテシレイアやアタランテ(バーサーカー)が最近ではオススメだ。アタランテ(バーサーカー)についてはクリティカルも狙っていける面白い性能なので、そのうち記事を書きたい。

わからない→アストライアにせよ。

 

⑧サポーターについて

 星4のサポーターは尖った性能のものが多い。つまり、狭い範囲で大活躍、みたいなタイプが多い。トリスタンとかもそんな感じだ。ナチョス・イズ・ジャステイスであるため、エレナ(術)が一番無難かもしれない。それから、割合に貴重かつ高倍率な全体カードバフ持ちを採用する手もある。この場合も宝具性能が無関係なので心強い。が、やっぱりエレナが持ってるのでエレナでいい気もする。アーツ+複合バフのギルガメッシュ(術)や、クイックの不夜シン、バサランテが次点になるだろう。

 それとは別に「一芸枠」的なものもあり、メディアリリィやマルタ(ライダー)、ステンノ等はこの辺に当てはまる。特にマルタのスキルはヤバいので、持っているかどうかで高難度攻略に深刻に影響が出たり出なかったりする。具体的には、敵のバフを剥がし、味方のデバフを剥がせる。それも、全種類だ。もし持っていないなら、押さえておいた方がいい。

(11/16追記)……と思ったが、現在のFGOにはアスクレピオスとかが居るので、そこまで優先度は高くないかもしれない。敵側も強化解除対策をしていることが割とあるので、あくまで選択肢の一つになるだろう。

 最近のトレンドとしては強化解除耐性がある。これは要するにバフを剥がされるのを防ぐスキルで、メディアリリィが持っている。こちらの方が優先度は高いかもしれない。あと、秦良玉と虞美人もじぶんじしんにのみ使えるスキルを持っている。中国で流行っているのかもしれない。

 

 それと、ナチョス・サポーターについてだが、現在のFGOでの宝具連射トレンドは、Wスカディ・システムからアーツ強化によるA宝具・ナチョス・リチャージメント(ANR)に移行しつつある。少し前まではギルガメッシュ(術)が人気だったが、最近では蘭陵王が有効だと思う。しょうらい的なアレコレを考えるならば、この選択もアリだろう。

 

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 どうだっただろうか?

 FGOの新鯖はこれからも増えていくのだし、別に好みで選んでも全然いいのが星4配布だ。もし使い方がわからなくても、必ずネットのどこかしらにはあると思う。とはいえ俺も、さいきんの恒常星4は引けていないので、まだまだブロゴで書かねばならないことはありそうだ。

 ……あと、虞美人については正直どう使ったらいいのかまだよくわかっていない。単純にナチョス・チャージ付きの全体アサシンとして考えればそこそこ便利なはずだが、何故恵まれたナチョス性能からこんなことになるのか、俺はまだ頭を抱えている状態にある。しかし、いつか答えは見つかるだろう。それもまた、楽しみ方の一つだ。

 

 今回、俺が言いたかったことは、ゲームは最適解だけでできているわけではない、ということだ。いじょうだ。

 次回、メキシコ濃度を高めた記事で、また会おう。

お前もアルキメデスになれ

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスター。俺は今、夏の暑さをムービーとコロナでごまかし、どうにか日々を過ごしている。メキシコは危険に満ちており……様々な危機が俺やお前を襲っているからだ。
 なお、こんかいはFGOの話はナシだ。なぜなら、FGOでタイトルのアルキメデスはみ実装だからだ。そんなことは訓練されたお前なら、タイトルを見た瞬間すぐにわかったはずだ。代わりにチンQとかのはなしをすることもできるが、それはまたの機会にする。 
 前にも言ったが、俺はプロフェッショナルFGO攻略班ではないし、ブロッゴやサロンとかでメイクマネーしているわけでもない。だから、FGOサーヴァントをムキムキにするには多少時間がかかるし、ふだんはダンジョンとかに潜っている。だから、ブロゴには好きなことを好きなときに書く。これを忘れた瞬間、俺やお前はメキシコのサヴァイバーではなくコンテンツ農奴となり、緩慢な死へと向かうのだ。
 だから、俺は今日は真の男にひつようなものの話をする。
 
 真の男にひつようなもの……それはコロナビールと、戦艦(バトルシップだ。

 奇しくも、この夏のスクリーンでは戦艦をテーマにした映画がやっている。それは、『アルキメデスの大戦』だ。一見、この映画はALWAYSとかDESTINYとか、THE ETERNAL ZEROとか……なんかそういうシリーズに見えるかもしれない。夏……とりあえず大和……イケメン俳優……なんか戦争……感動的ストーリー……山崎貴…… 一見、この映画はファミリー向けで、真の男指数の低い映画ように思えるかもしれない。だが、 そういったことは見てから判断してもおかしくない。ジュブナイルとかリターナーとかはだいぶイカしているからだ。
 
 なにより、戦艦というのは、国家規模のプロジェクトで、つまりはバトルシップだ。バトルシップの時点でしんの男指数は自動的に上昇する仕組みになっている。人はいつか死ぬ。だが、今ではない……そういうことを教えてくれる。多分、今回はファミリーむけはユアストーリーとかそんなクエストが分担していることが作用している。
 
 『アルキメデスの大戦』は、シンプルなストーリーだ。戦艦にとりつかれた人間たちが、戦艦を作る……そういう映画だ。一見、戦艦を作るのを止めているように見えるかもしれないが、その実、だれもが戦艦を作っているのだ。アルキメデスは自分の書いた図形を棺桶にしたが、20世紀のアルキメデスは巨大な鉄の塊と共に死ぬのだ。そこにある狂気、策謀、フェチズム……そうしたものを余すことなく描いた映画、それが『アルキメデスの大戦』なのだ。
 
 そして……お前もアルキメデスになれるゲームが、スマッホでプレイできる。
 
 それが、鋼鉄の咆こ……もとい、「艦つく」だ。パーツを組み合わせ、お前だけのバトルシップ(と、駆逐艦とか)を作って戦えるのだ。「戦艦よりも空母だ!」とティピカル山本五十六が叫ぶかもしれないが、このゲームは1941年とかで時が止まってるので、基本的にデカくて強い大砲をたくさんのせたウォーシップが勝つようにできている。あと、空母も多分つくれるのでごあんしんしろ。
 パーツは基本的に史実の日本艦船ベースなので、お前がDMMとかでよろしくやってるシップワイフを作ることもできる(たいてい砲を増設することになるが)。
 
 ゲームなのでなんか最適な船を作るとネルソン級みたいな配置になるが、そこを含めて味がある。なにより、このゲームは……暗い海の底、アイアンボトム・サウンドから蘇った鋼鉄の咆哮、ウォーシップガンナー3なのだ。なんのことかわからないお前は、スマッホで調べるか、パピーとかマミーとかに聞け。ひとつだけ言っておくと、俺はハウニブー(UFO)波動砲が実装されるのを激しく期待している。
 
 まぁ、そういったトンチキパーツが無い現状でも、たとえば巡洋艦武装駆逐艦に詰めるとかそういったことはできるので、面白い船はつくれる。お前がビルドした船を、お前が動かす……これはなんか原初の欲求とかそういうところに紐付いているので、すごく楽しいのだ。ゲーム的な効率を詰めてもいいし、ディティールに拘ってもいい。そういうところは、ぜんぶ自由だ。
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 今でこそ減ったが、嘗ては「戦艦?兵器……戦争が起こる!平和の敵!」みたいなことを言われる時代があった。しかし、それはあまりに一面的だ。戦争というのはさまざまな要因が絡み合い、なんかどうしようもなくなって起こるものだし、お前は今でもシナリオとかイベントとかに殴打され、なんかどうしようもなくなってガチャを回すのだ(「艦つく」には今のところガチャはないのであんしんしろ)。
 そうした過ちを見つめ直すためにも……お前も戦艦(バトルシップ)と暑い夏を過ごし……平和とかシーライフとか……そういうことについて考えるのも、悪くないかもしれない。
 
あと、FGOの記事は、俺が新しい水着鯖を引けたら書くつもりだ(まだ引けていない)。

アリータを見ろ、コロナを飲め。

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスター。今月はけっこう映画を見に行っている男だ。

 お前は今、海底油田を攻略している頃だと思うが、開催期間も延長したし、俺は遠慮なくアリータの話をする。何故なら、これはメキシコムービーだからだ。

 「感動しました!」「アリータ、サイコー!」みたいなCMに踊らされているお前は知らないかもしれないが、この作品の監督はキャメロンではなくロバート・ロドリゲスだ。論理メキシコに造詣の深いお前なら、R・ロドリゲスと書けばピンとくるだろう。

 そうだ。しんの男の映画、デスペラードだ。アリータの舞台は南米、Mexico……これはもう、事実上のデスペラード4と言っても過言ではないからだ。

 4ともなるとメキシコもサイバネ化が進み、 そのへんの強盗もみんなサイボーグになっている。ただし、ずのうしすうは据え置きだからあんしんしろ。

 

 これはあくまでFGOのブロゴだが、せっかくなので、アリータ・バトルエンジェルの話を少し聞いていけ。右も左もメキシコになったサイボーグの街、クズ鉄街……そこはザレムという名の地表から浮いた都市に支配されたディストピアだ。ザレムじんの中でも邪悪な存在、ノヴァはクズ鉄街の人間を観察し楽しんでいる……そこに、アリータという名の古代サイボーグカンフーバトルガールがモーターボールとかカンフーバトルでサイボーグを破壊しながらNoを叩きつける話だと理解しておけばいい。

(原作の銃夢の話をすると、俺は多分宇宙空手連合の話だけで10ブロゴくらい使うので、いま己を戒めているところだ)

 そして、お前は……なんかザレム的な存在に見覚えがあるぞ?と気づくのだ。勿論、FGOでだ。あれは、そう、高難度クエストとかでよく見る……


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 こいつの宝具だ。そういえばこいつも、なんか人類ウォッチをして楽しんだりしている。そう……マーリンはノヴァだったのだ。

 王の話をする塔がザレムとかんぜんに一致していることがお前は理解した。ノヴァ・マーリンも間違いなくケーブルの上からシャーッて落とすやつで攻撃してくるし、プリンも食べる。

 

 そういうわけで、こんかいはアリータの話とマーリンの話だ。とはいえ、マーリンは強い、というのはいまさら言うまでもない。

 だが……マーリンの強さは、スキル、宝具みたいな一つ一つの武器の強さで、腕にグラインドカッターを付けたから強い、みたいな話でしかない。具体的には、第一・第三スキルは火力・ナチョスをブーストした短期戦向きなのに、王の話をする宝具は完全に長期戦のための性能をしているのだ。

 マーリンは、確かに強い。しかし、まるで色々なパーツを寄せ集めたサイボーグのようにチグハグなのだ。

 

 俺は、ついこの間まで、そう思っていた。昔のコミケで出したウスイブックにも、そんな感じのことを書いた。確かに、普通にバンデラスを強化してバトルエンジェルにするなら、宝具はなくてもいい。逆に耐久をするなら、第二スキル以外はそこまで重要じゃない。

 こういう、特に何も考えなくても使えるサーヴァントについては、いちいち記事にするまでもない。俺が何も言わなくても、お前は勝手にドリトスでガチャを回し、そして、何も得られず死ぬ。そういうメキシコの自然の営みが繰り広げられるだけだ。しかし……この復刻CCCイベントで俺はあやまちに気付いた。

 

 答えは、Wマーリンにあった。げんさくの銃夢では、ノヴァはたくさんいる。だからマーリンもたくさんいたほうがいい。自明のことだった。

  そして、パーティーの残りを埋めるのは……コイツだ。


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 レオニダス。俺は、今までレオニダスは単騎運用に近い形で使うのがベストだと思い込んでいた。だが、マーリンのナチョス供給能力があれば、レオニダスはすぐに宝具を使えるようになるし、ハラペーニョも回復できる。

 レオニダス・W・マーリン……並べると人名みたいだが、これが俺の答えだ。

 「これは耐久パだ!」とお前は思うだろう。

 違う。これは、耐久パの「次」のストラテジーだ。

 耐久パでは、攻撃を上回る回復で戦い続ける。だが、このパーティーでは……マーリンは、そもそも攻撃を受けない

 つまり。相手がライダーやアルターエゴでも、このパーティーは使える。チャージ3で宝具を連射するアーチャー相手ですら、相手がチャージ増スキルや無敵貫通さえ使ってこなければ……通用する。

 

 

 使い方は、こうだ。

 まず、二人のマーリンがレオニダスにナチョスを供給する。レオニダスが宝具を使う。後は、Aチェインしながらレオニダスで攻撃を受け、ナチョスが溜まったら宝具を使うだけだ。敵宝具はマーリンの第二スキルで受けろ。

 余裕があったら、マーリンの第三スキルをのせてレオニダスのバスタークリティカルで殴ることと、レオニダスのオーバーチャージ効果のため、マーリン→レオニダスの宝具チェインをつくることを心がければいい。

 注意点は、レオニダスの宝具をなるべく早く使うこと。レオニダスの300が機能するまでが、このパーティーの唯一の隙だ。

 

 レオニダスは低レアリティなので、「英雄作成」で増えるハラペーニョがすごい役立つ。防御で宝具を使うので、ナチョスアップも重要だし、メインのダメージ源はバスタークリティカルなので、火力ブーストも効く。無論、耐久なのでマーリンの宝具はじゅうようだ。

 そう……マーリンの全ての要素が、レオニダスをアシストするために働いている。マーリンは、決してチグハグなサーヴァントなどではなかった。ただ、全ての要素がレオニダスに最適化されているだけだったのだ。

 

 少なくとも、このパーティーで俺は海底油田の凄いデカいベイブを倒したし、その辺のアーチャーも倒した。まだ応用については検証がひつようだが、今のところ使える、と判断していいだろう。

とくに海底油田では、↓のようにオーダーチェンジを駆使し、アタッカーにマーリンのバフをかけ、耐久。そのあとアタッカーをオーダーチェンジ、というのも有効だ。

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 問題はある。俺はこんかいマーリンの紹介をしたが、今、マーリンは引けない。だから、代わりにアリータを見ろ。俺が今回言いたいことは、それだけだ。

 なんかiMaxとか3Dとかでやっているが、十連ガチャ一回より安くデスペラードがせっしゅできることはお前のライフプランの上でも間違いなく得なので、見に行くべきだ。

 ノヴァ教授もちょっとだけ出る。

こんかいは、いじょうだ。

 

(ついしん)

 アリータの話をし過ぎたので、マーリンについて追記する。マーリンのヤバいところは、単なるナチョス屋やバスター焼き屋ではなく、ナチョスやスターをジャラジャラさせることで「AチェインをしなくてもAパを組める、宝具が撃てる」ようになる、ということだ。だから、マーリンと組み合わせれば、弁慶だろうとカリギュラだろうとアステリオスだろうと、気兼ねなく宝具を撃てるようになるのだ。

 これが果たして何を意味するのか。それは、後のブロゴで語られるかもしれないし、語られないかもしれない……。

サリエリも病院を検討しろ

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスター。そろそろアパラチアでデカいコウモリを撃ち落すのに飽きてきた男だ。

 それと、年末のFGOではメキシコでサンタ決定戦があるなどしたが、俺がもしそこでメキシコとか言い出すと、お前はまちがいなくメキシコとメキシコがユカタン半島で混乱するし、そもそも常日頃からメキシコに晒されていた俺のスマッホが過剰メキシコに耐えられず死んだので、記事を書けなかったりした。

 しかし、それも去年のことだ。今はどうでもいい。それよりもお前はHF第二章を見たか?俺は近頃はメキシコと無関係な用事で忙しくて二回しか見れていないし、二回目はとくてんが品切れだったりしたが、強く生きている。あと、ドンタコスを焼いた。

 

 世間では、ふしぎな植物の実から作られた茶色とか白とかのを溶かしたり売ったりプレゼントしたりする季節になっているが、そうした密売取引は遠からずNYPDやDEA(アメリカ麻薬取締局)の世話になるに違いない。

 そして今日は残念ながら茶色ではなく、赤とか青とか緑とかの板……カードの話だ。 そう、それは、お前もよく知っているコマンドカードだ。

 最近のFGOでは、特定の色のカードに耐性を持ったエネミーが出るようになってきた。これはとてもゆゆしき事態だ。

 FGOのシステムにまだくわしくないお前にもわかるように説明すると、FGOのバフ・デバフ計算式は、同じ種類のものは足し算引き算だが、違う種類のものは掛け算だ。よって、こうした「カード耐性アップ」バフは、普通の「攻撃力アップ」などとは掛け算の関係にある。

 だから「カード耐性アップ」を敵に使われた場合は、「カード性能アップ」のバフを使うか、「カード耐性ダウン」のデバフを使うか……或いは、その属性のカードを使うのをやめることでしか、まともに攻撃が通らなくなるのだ。

 

 これが何を意味するか。「バスターで殴って解決!」も、「スゴイツヨイバスターで殴って解決!」も、3分の1のかくりつで通用しないのだ。単純計算で言えば、お前は三倍のサーヴァントを育てなければいけなくなるし、いままで赤のドリトスを買っていればよかったのが、急にアボカド&チーズの緑のヤツや、ジュラシックワールドコラボの青いヤツまで買わねばならなくなるのだ。

 

 そうなれば、最終的にお前は三倍のサーヴァントを育てるか、それとも、カード耐性をどうにかしてブチ抜くかを選ばねばならない。

 いずれにしろ、新しいサーヴァントは育てねばならないし……そのなかには……たぶん、あまり名前の知られていない、誰だかわからないようなヤツもいる。

 そう。今日の本題は、誰かわからないサーヴァントの話だ。歴史には、何故か名前が残るヤツがいる一方で、何故か名前が残らないヤツがいる。 たまたまマメに日記を書いてたとか、皇帝を暗殺しそこねたとかで名前が残るヤツがいる一方、立派な業績を残しているのに何故か忘れ去られ、或いはねじ曲がって伝わるヤツもいる。

  そうした結果として、精神を病んだり、病院を検討した方がいいサーヴァントがFGOには出てくることがあるのだ(なお、こういう事象とは無関係に病院を検討したほうがいいサーヴァントもいる)。

 こいつは、果たして世界を救っている場合なのだろうか?世界よりも先に、カウンセリングとかに行ってお前自身を救うべきなのではないか?家族と話をしているだろうか?家族との関係がよくないなら、周りの信頼できる大人でもいい。それも難しいなら、命のダイヤルとかもある。

 などと、生きるということの難しさや、じんせいの意味について考えてしまう……そういうサーヴァントだ。

 前に紹介したカリギュラもかなり病院案件だったが、少なくとも自分が誰かはわかっていたし、バーサーカーだったので仕方ない部分はあった。だが、今回はアヴェンジャーで……そう、サリエリだ。

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 アヴェンジャーというのは、とても難しいクラスだ。ケツからビームを出す男、大手サークル主、犬、蛇、この前紹介したやつ……どいつもこいつも、そもそも入手が難しい。人格がめんどくさい。そして、コストが問題になる。

  そんな中で、星3、しかも一応ストーリー召喚で出るサリエリは、比較的扱いやすく見えるかもしれない。確かに、スキルを使った星生産や、デバフ要員として活躍できるし、コストを考えれば、対ルーラーの用心棒運用もできるし、珍しい回数式のスキルは、強化タイミングを合わせるのにも向いているかもしれない。

 それから、俺は敢えて道から外れた話をするが、宝具を使った周回運用も、できなくはない。リチャージもA全体宝具としては低めだが、全体から見ればそこそこだ。しかしそのためにはかなりのステータスがひつようで、生前は色々なステータスを持っていたサリエリも、歴史の流れの前では忘れ去られ、星3になった。

 「ステータスが足りない!ならコレだ!」と、サリエリが好きなお前はすぐ聖杯しようとするかもしれないが、少し待て。手遅れの場合は待たなくてもいい。

 ステータスが足りない、と言ったが、サリエリを周回運用する場合、足りないのはATKだ。補う手段は他にもある。だが、「フォウマだな!」と星4の小動物を抱えて突撃しようとするお前も、一旦落ち着いて概念礼装のことを思い出すのだ。

 たとえば、ここにあるゴールド・スモーのレベルを上げれば、レベル100では、ATK2000ボーナスが入る。これは、聖杯に換算するとだいたい4個分のステータスの伸びになる。

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 勿論、レベル上げが死ぬほど大変だが、一枚作っておけば、決して無視できないパワーアップが可能になるのだ。暇なときにでも、余った礼装を合成しておくといいだろう。なぜなら、レベル上げした概念礼装は付け替えができる。精神が不安定な日のサリエリを無理に出撃させることなく、健全なFGOライフを営めるだろう。

 もちろん、他の手段と組み合わせれば、サリエリも周回の鬼になれるはずだが、ここはお前の性癖について話す場所ではないので割愛する。無強化でも、自己バフがあるので、種火の1waveをならすくらいならできなことはない。全体宝具キャスターが使えないとか、雑魚ルーラーが出てくるとかの万一の場合には、役に立つだろう。

 

  さて。そうしたステータス補強を行わない場合のサリエリのメインの仕事は、主にサポート業務。主に第一スキル「無辜の怪物」などを使ったスター生産と、Aカードの供給。そして、デバフ……特に、アーツ攻撃耐性ダウンだ。そう、ついさっき話したカード耐性バフへのカウンターをもサリエリは持っている。しかも、現在、全体にA耐性ダウンを、しかも3ターン飛ばせるサーヴァントは、サリエリ以外では水着の自撮り女しかない。数値自体は低く感じるかもしれないが、これは最初に言ったとおり、FGOで流行しつつあるカード耐性をこじ開けるためのスキルなので、オンリーワン性を大事にするべきだ。

 もちろん、メインの役割は星生産であることを忘れてはいけない。

 

 しかし、サリエリの降らせた星の輝きは、決してサリエリ自身を照らすことはない。何故ならサリエリはアヴェンジャーで、歴史のスターからは縁遠い存在だからだ。

 サリエリのアーツ強化や第一スキルのクリティカルアップを見ると、どうせなら、サリエリのバフのせAクリティカルでのナチョス回収をしたい、とお前は考えるかもしれないが、サリエリじたいがクリティカルするのは、こういった事情で難しい。おまけに、宝具でスター発生ダウンのデバフが味方にかかる。どうしても、と言うなら他にスターコントローラー(例・メキシカンサンタのスキル)を配置する、概念礼装で補う(限界はある)、星が50個出るアレの手助けを借りる………などの方法があるだろう。

 

 とにかく、今日俺が言いたいことは、ステータスの増強には概念礼装が意外と使えること。サリエリは貴重なアヴェンジャーで、アタッカーにするのは色々難しいが不可能ではなく、スターを凄いキラキラさせるということだ。 

 

 サリエリが頑張って産んだきら星の輝きは、お前のカルデアを照らし、そしてやがて1ターンで消えていく。そうして無辜の怪物も慟哭も、雪のように溶けて消えていくのだ。

 それはある意味残酷で、そして、ある意味では救いであるのかもしれない。星々の営みの前では、きっと。彼が誰であるかなど、些細なことに違いないのだから。