考えるタケノコのブロゴ

世界的ムーヴメントを引き起こしつつあるTwitter小説ニンジャスレイヤーを世に広めつつニンジャ真実に迫り、ついでに1000DHNJSPをゲットするブログス

1500万DLで冥界への門を開け

  よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスター。俺は最近割とガチャを回しているが、新しいサーヴァントは一人も来ない。しかし、FGOは時に嵐のように吹き荒れ、お前の財布からマネーを奪っていくが、またときには太陽のように暖かく照り付けることもある。

  1500万DLキャンッペーン……そう、星4バンデラスを一人プレゼントするあの行事が、また始まったのだ。

 とはいえ、俺は既に、記事を書いたので、太陽の輝きによってお前が焼き尽くされる心配はとりあえずない。

kantake.hatenablog.com

 しかし、俺は普段、星4サーヴァントについての記事をあまり書かないようにしているので、過去ブロゴを精査した結果、当然解説しているとばかり思っていたヤツをせつめいしていないことに気付いた。

 そう……ナチョスの女王、二トクリスだ。f:id:dddrill:20181110231553j:image

 

  とはいえ、書くことはあまり多くない。ナチョス・アンド・ダイ。いじょうだ。確か、宝具名もメキシコの鏡ナチョス・アンド・ダイ)とかではなかっただろうか。

 だが、このダイはただのダイではない。ダイの大冒険のダイでもない。相手が死ぬ方のダイだ。そう……ニトクリスは、宝具に即死が付いているのだ。


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 即死?そんな腰抜け特殊効果は、へっぴり腰で銃を構えたガンマンの弾が、たまたま相手の眉間を打ち抜く確率より役に立たない。お前はきっと、そう思うだろう。敵のバンデラスには、即死など効かない。お前が1年か2年FGOをやっているうち、 1かいくらいは効くかもしれない、それくらいの程度だ。

 だが、それ以外のエネミーには、あてにはできないが無視もできない程度の確率で効く。まず第一スキル、メキシコ魔術はスキルレベルを上げると、即死確率がアップする。OCでも伸びる。礼装やライオンヘッドのスキルでOCブーストするのもアリだ。そういった色々をすれば、なんとか使い物にならなくはない。

 ……だが、ニトクリスのなによりの真価は、第二スキル「高速真言」にある。これは要するにナチョス・ブースターだ。このスキル2をレベル8まで上げるかどうかで、大きく使い勝手が変わってくる。

 俺は、スキル上げを前提とするサーヴァントはあまり好きではない。確かにスキルをあげれば強くなるが……あまりにも、喪うものが多すぎる。だが、このスキルだけは、真っ先に上げるべきだ。何故なら、そうすることで、おそらくはお前のカルデアで一番働いている80ナチョスポートレート爺礼装を定年退職させることができるからだ。

 つまり、ワンクリックで100ナチョスが貰える。明らかに、何かがおかしい。ここは、メキシコなのか?孔明が整地したチャイナタウンなのか?いや……違う。お前は、ドリトスをはじめとするトルティーヤチップスが、なぜ三角形をしているのか、考えたことがあるか?俺が思うに、あれは間違いなくピラミッドの形をしているのだ。ニトクリスが第二宝具を使った瞬間、メキシコを通り越してエジプトがお前の前に現れる。そしてASAPで過労死しそうな冥府の神・アヌビスが目の前の全ての敵を冥界送りにするのだ。

 勘のいいお前はもう気付いたかもしれないが、この一連のシークエンスは、第二スキルのレベルさえ満たしていれば、ニトクリスがどんな礼装を付けていようと行われる。そう……開幕で全体宝具が可能でありながら、好きな礼装が付けられる。これこそが、第二スキルをレベル8まで上げた、ニトクリスの真の価値なのだ。

 まぁ、たとえレベル1でも60ナチョスという破格のナチョス自給率を誇るので、ハロウィンモロダシ礼装(2015のハロウィンで貰ったやつ)とか、ゴールデンモロダシ礼装(相撲しているやつ)、その他のイベントで貰ったナチョス50礼装をつければ、レベル1でも即宝具使えるので、使えないということは決してない。

 

  ここから先は、第二スキルを育てたニトクリスの話だ。ここまで読んだら分かると思うが、ノー・ニトクリスかどうかで、周回の在り方は大きく変わってしまう。孔明ほど万能ではないにせよ、ゲームチェンジャーに近いバランスを持ったサーヴァントだ。

 ……だが、実は宝具火力そのものは、即死が付いているせいもあってそこまで高くない。大まかに言って、宝具1だと等倍種火を倒すにもアシストが必要な程度の火力だ。「黒聖杯」礼装でブーストをかけても、限界がある(例外的に、この前のオニランドのように、火力ブースト礼装が存在するイベントの場合は、この点はほとんど気にならないが)。

 だからこそ、ニトクリスの宝具のいりょくをブーストする方法について考えねばならない。あわれな小動物や、宝具レベルなどいろいろな対策はあるが、俺も、宝具いりょくの都合から、貴重な聖杯を投入している。周回手当聖杯だ。

 そうして、きちんと工夫をすれば……ニトクリスは、きっと応えてくれる。努力を惜しまない者にこそ、彼女は微笑むのだ。その見返りは、もっぱらイベント素材や種火、QP、家族と話をする時間……そういったナイルの恵みとなって、かなり具体的にお前のカルデアを潤してくれるだろう。

 

 そうして、完全体となったニトクリスには……実は、その「先」がある。ヒントは、彼女の宝具が全体、そしてアーツ属性であること。そして、それ以外にもアーツが三枚もあることだ。

 順に話をしよう。FGOには、トレンドというものが実はある。Quickやクリティカル、そしてスカディ実装でQ宝具がもてはやされていたが……そこから派生した今のタームは、多段ヒット宝具によるナチョス・リサイクルと永久機関……サーフィン……そういったものだ。前回のWスカディも、この原理を応用している。

 つまり、ナチョス効率やカード性能を上げ、ナチョスを回収しやすいA属性多段ヒット宝具で敵をオーバーキルし、更に自身の豊富なアーツ(三枚もある!)や外部ブースター(例:孔明やスカディなど)でナチョスを供給することで、宝具の連射ハードルが緩和されるのだ。勿論、これは長期戦に陥った場合でも有効で……その場合、第三スキルのガッツ、そして弱体解除が役に立つだろう(宝具強化でおまけされるクリティカルダウンもだ)。

 勿論、ニトクリスはこの戦法に完全に向いているわけではない。何より、即死が決まると、ナチョスが回収不能に陥る(裏を返せば、大量の野武士や雑魚敵が湧いてくるクエストでは即死処理耐久が可能なため強みを発揮しやすい)。即死が決まれば良し、そうでなければ耐久、とスイッチするのが良いだろう。

 戦術としては有効な部分があるが未完成の部分もある。ニトクリスに限れば、単純にポートレート爺を定年後再雇用すればマスター礼装とかで二連射できるので、短期決戦の場合はそっちの方がはるかに楽だろう(何より、スカディや孔明が育っていなくても使えるのだ)。

 

 これで、この記事は以上だ。今回、俺が言いたいことは三つ。

 ニトクリスは、第二スキルが肝心であること。そして、努力する者に微笑むこと。そうして完全体となったニトクリスはもはや、ナチョスクイーン……いや、ナチョスファラオだということだ。

 最後に……1500万ダウンロード星4は、後悔しないように選べ。この4つだ。いじょうだ。

 

 ちなみに俺は、交換チケットはアタランテ・オルタに使うつもりだ。

 

 

ONILANDでクイック大満足しろ

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスターだ。今回はFGOのイベント、ララランド……ではなくオニランドについて手短に話す。

 勘のいいお前はもうとっくの昔に気付いているだろうが、千歳市には遊園地は無い。遊園地と呼べるようなものは、せいぜいがビールの工場くらいなものだ。

 ……だが、飲み物……遊園地……そして、特徴的なアトラクション。これらの符合によって、お前はしんじつへとたどり着く。

 そう、ヌカ・ワールドだ(※リンク先動画はR18程度のグロ表現とかデカい虫とか、ちょっとあるので注意しろ)。こんかいのオニランドにあるアトラクション……コーヒーカップ、ミラーハウス、観覧車その他……は、ほとんどヌカ・ワールドのキッディ・キングダムのアトラクションと同じなのだ。

 ヌカ・ワールドが何かわからない、もしくはMODでクエストをスキップした……そんなお前のためにせつめいしておくと、ヌカ・ワールドはFallout4というオープンワールドRPGDLCに出てくる夢の国だ。Falloutシリーズについては説明すると大変長くなるので、各自で調べてくれ。11月15日には最新作のFallout76がサービスインする筈なので、俺はそっちに忙しい。

 

 「そんなゲームの、しかもDLCなんか知るか!」というお前、わからなくはない。だが、今回のオニランドは、『FGO第二部第二章クリア済』という、同じくらい高いハードルがある。メキシコの夢の国は、来るものを選ぶ場所だということを肝に銘じるひつようがあるのだ。

 そう、すなわち、オニランドに足を踏み入れるマスターは自動的に、実装されたシナリオの大半を自力で突破した猛者ということに他ならない。だから、メキシコの荒野を自力で生き抜くすべを持ったお前に、俺は特に語る言葉を持たない。

 ただ、オニランドを楽しむ方法と、少し編成難度の高い戦術について、補足をするのみだ。

 

 オニランドには、「お友達ポイント」というシステムがあり、お前がリアルのゆうじん付き合いとかを犠牲にして孤独にFGOエストを回すと、お友達ポイントが加算される仕組みになっている。

 FGOはメキシコだ。メキシコにあるのは「お友達(フレンド)」などという生ぬるい関係ではなく、ビジネスライクな血の盟約とコネだけだと、俺はかつて言った。だが、しかし。全てのメキシコを渡り歩き、邪悪なタルサ・ドゥームとかイモータン・ジョーとか、そういう存在をなぎ倒してきたお前には……過酷な戦いを通して育んだ『何か』がある筈だ。それはもはや、「お友達」などという生ぬるいものではない。戦友、と。そう呼ぶべきものかもしれない。

 

 今回のオニランドでは、戦友ポイントを稼ぎ、特攻倍率を上げることで周回効率や難易度が改善する仕組みになっている。つまり、最初にすることは特攻礼装を回収することだが……そのあとは戦友ポイントを稼ぐことが一番効率的なのだ。

 そこで、注目するのはクエストの「秘密基地」。そして、2人のサーヴァント……

 「パールバティ」と、「スカサハ=SCSI」だ。

 

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 FGOの長い歴史の中で、クイックカードは長い間、非業の歴史を歩んできた。星が出る以外はダメージも少なく、ヒット数が露骨に性能差につながるからだ。だがしかし、数か月前、それは唐突に終わりを告げた。

 本当に終わったのか?終わったとみせかけて、またどこかの世界でスカイネットが復活し、リブートされたターミネーターが出てくるのではないか?そういった不安から、今まで記事にすることを控えていたが、スカサハ=スカディは、本物だ。マッド・マックスで言うと、フュリオサだ。

 但し、彼女が真価を発揮するのは、一人ではなく、二人の時だ。一人では少なすぎ、三人では多すぎる……と言いたいところだが、実は三人でもいい場合もある。

 とにかく、スカディ(スカジ)のすごいQバフによってクイック宝具は急激に価値が増した。というより、真の姿を取り戻した、と言ってもいい。その辺の話とか、細かい性能とかは、ミキシンの人のブロゴとか見てくれ。

 そして、お前は忘れているかもしれないが、「カードバフ」は、単にダメージが増えるだけではない。「性能が上がる」のだ。つまり……ダメージだけでなく、星とか、ナチョスとか、そういったものが手に入るのだ。

 その結果生まれるのが、全体多段ヒット宝具を使った、ナチョス回収によるQ宝具の連射。それを実現するのが、ふたりはスカディ……「Wスカディシステム」と呼ばれるものだ。その中で、とりわけ適正が高いサーヴァントこそ、先ほど名前を上げた「パールバティ」なのである。

 たとえば、今回の「秘密基地」での具体的なパーティー構成は、次のような感じだ。

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 注意すべきは、パールバティのポートレート爺と、マスター礼装の「魔術協会礼装」……そして、スカディの第三スキル……ナチョス供給スキルがレベル10であることだ。逆に言えば、スカディの礼装(今回は釣り礼装が安定する)や、後衛の戦力はなんでもいい。

 これによって、

1Wave パールバティとスカサハが第一スキル使用。全Qバフをパールバティに集中させ、魔術協会礼装で宝具。

(※パールバティのカードがあまりに偏っている場合、コマンドシャッフルする)

2Wave スカディ1号の残りスキルを使用。防御デバフをかけ、ナチョスをチャージし、二発目の宝具を撃つ。

(※パールバティのカードをコマンドシャッフルで呼び出し、適宜選んで確実に敵を全滅させる)

3Wave スカディ2号が残りスキルをパールバティに使用。パールバティの残りスキルを全使用し、ナチョスの不足を補う。宝具三発目

 という手順で、3ターン周回ができるようになるのだ。

 もちろん、ポートレート爺礼装が五枚揃っていれば、マスター礼装はなんでもよくなる。この周回システムは、かなりハードルが高く、コストも地味に高く、汎用性に欠ける部分があるが、今回は非常に有効なのでこのブロゴで紹介することにした。一応、色々と応用は効くので、お前のカルデアにあったカスタマイズをするとよいだろう。

 

 俺が、今回言いたかったこと……それは、千歳にはビール工場があること。そして、Fallout76が11月15日にはつばいすること。そして、Fallout76のPC版は、ベセスダネットで買うのがいいことだ。

 こんかいの記事は、いじょうだ。ウェストバージニアで、また会おう。

 

メキシコでデンジャラス・ゲームに興じろ

 よく来たな。俺は、ジョン=スパイラル・グッドスターだ。巷ではアクセル・ゼロ・オーダー2がやっていて、無敵三回デコが交換ショップで「よく来たな」とか言っている頃だろうが、俺とはいっさい関係ない。

 今回しょうかいするサーヴァントは、ヘンリー・ジキル&ハイドだ。

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 こいつはアメコミキャラで、リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン(LXE)という作品にでてくる。LXEの原作を書いたのはウォッチメンと同じアラン・ムーアだ。しかし、オリジンエピソードはイギリスの短編小説で、簡単に言うと「ドラッグはお前の身を滅ぼす」みたいな話にも関わらず、1ダースくらい映画が作られている。これはスパイダーマンよりも多い数だ(スター・ウォーズより多いかは自信がない)。

 ……LXEをげんさくにした、リーグ・オブ・レジェンド(ゲームではなく映画のほうだ)では、なんだかハルクのできそこないみたいなことになっていたが、俺は忘れることにした。

 

 まぁ、それはいい。今は、FGOのジキル&ハイドについてだ。こいつのとくひつすべきことは、宝具にある。コイツは、宝具のために薬をキメている危ない奴だが、用法容量を守っているので問題ない。具体的には一戦闘に一回しかキメないので、そのシーンだけモザイクしておけばアメリカでの放映も多分ごあんしんだ。

 ジキルの宝具、「密やかなる罪の遊戯(デンジャラス・ゲーム)」……勘のいいお前なら、この遊戯(ゲーム)とやらが何を指すかは、理解できるはずだ。

 それは、密やかで、罪深く、危険で、呪われている……

 

 ……そう、ジュマンジだ。

 今は公開していないが、この辺のくだりでなんとなく、この記事の原型を書いていた時期を察したり察しなかったりしてほしい。

  ジュマンジというのは、魔法のボードゲームで、プレイを開始すると局所的にジャングルになったりジャングルに放り込まれたりする。要するに、メキシコ発生そうちみたいなものだと思えばいい。つまり、ジキルの宝具もメキシコはっせいそうちだ。よって、ジキルはともかくハイドはメキシコ人であるという高度な推測が可能だ。

 但し、ジキルは用法容量を守っているので一度しか宝具使えない。ジュマンジですら3ライフくれるのにだ。メキシコは、一度しかお前のもとを訪れない。二度目はないと知るべきだ。 ジキルの宝具は、そのじんせいのように取り返しのつかないものがあることを、教えてくれる。

  話を戻す。ジキルは、宝具を使うとハラペーニョがすごく増えて満タンになる。だからたぶん、キメている薬の主成分はまちがいなくハラペーニョだ。ついでに、クラスが変わる。アサシンからバーサーカーになるが、まぁ、これはインスタ女子がジャック・ブラックになるようなものなので、そこまで気にしなくていい。あと、名前がハイドになる。

 

 一番大事なのは、キメた状態だとスキルの効果が全然違うことだ。スキルと言っても、「キメ顔になる」みたいなスキルのことではない。効果が全然違う。インスタ女子とジャック・ブラックくらい違う。なので、基本的には「ハイドで戦う時にスキルを使えるようにする」ことを前提にする。

  特に、第二スキル(数少ないハイドのせいぞんスキルでガンドに似ている)は特に、ハイド時とそれ以外で効果がかなり違う。本当にかなり違うのだ。寧ろ、ジキルの時に使ってはいけない。他のスキルについても、ステータス欄を見れば、「宝具の後3ターンの間、バスタークリティカルで暴れろ」としか書いていない。

 

 つまるところ肝心なのは、ジキルの宝具、その使いどころだ。こいつは、HP(ハラペーニョ)がブーストされ、満タンになる。しかも、永続するBバフがおまけでついてくる。つまり、強化解除された瞬間、腰抜けになるのだが……問題はそこではない。 ハラペーニョだ。

 今まで書いてこなかったが、ハラペーニョ回復とは別に、FGOにはハラペーニョ最大値をブーストする効果がある。これは、問答無用でHPをブーストするので、満タンの時でも使える。そして、効果が切れてもHPの上限が元に戻るだけ……つまり、使いどころを選ばない回復スキルなのだ。

 ジキル+ハイドのトータルHPは、宝具での回復分を入れれば、バーサーカーの分を半減として計算しても、りろん上18000~19000、恐らく実効値でも15000を超えるだろう。これを考りょすると、全体としては、「2~3Waveまで安全に輸送できるバーサーカー」だと思う方がよい。特に、前衛にライダーが出てきて、ボスが他クラスの時がベストだろう。「俺はそんな面倒なことやってられねぇ!」とお前は思うかもしれないが、それなら気にしなくていい。クラス相性等倍でも、バーサーカーより2倍長持ちだ。その間に多分100ナチョス溜まるし、礼装は好きなやつをつけられる。

 そう……FGOでは、バーサーカーはつよい。だが、バーサーカーをゆそうすると、最後までもたない。だから、3Waveでバスターブレイブチェインするには壁役が要る。しかしそんなことをいちいちしていると、壁の分は火力が減るし、出演できるキャストの数には限りがある。

 そこで、ジキルが出てくる。つまり、ジキルは「殴れる壁」だ。礼装も好きにできる。どうせ、宝具を使えばハラペーニョは全快する。全快後のHPは星5級だし、スキルを使って好き放題暴れ、そして、ジキルには戻れないまま死んでいく……HPが多い割に儚い生き物だ。

 

  その儚さを、どうするか。

  別にそのままでもいいが、「マスタースキル」というものがある。ジキルに回避能力やガッツはない。壁役なのでサポートをつけることも難しい。なら、道は一つ。お前が、スキルを使うのだ。

 そして、マスタースキルの中には、ふつうのサーヴァントには無いタイプのスキルが混ざっていることがある。キメ顔をしたり、そういうのもある。「2004年の断片」もその一つだ。

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 ちなみに、この礼装には回避能力は無い。普通に考えれば回復や回避付与が王道だし、アトラス院でスキルチャージを加速して火力アップを持続させるのもアリかもしれないが、そのくらいのことはお前が自分で思いつくと思うので、特にかいせつはしない。

 お前はコードHでジキルのナチョスを貯め、コードUでバスタークリティッカルし、Fは他のバンデラス強化に使うといい。

  しかし、それでもまだ、バスタークリテイッカルするには支障が出ることがある。それは……そう、クリティッカルスター。メキシコの神秘の一つだ。

 バスタークリティカルしようにも、スターが無い。そういうことはお前のじんせいで何回もある。ついでに言えば、ジキルがクリティカルしたい時にはもうハイドなので、スターの方がハイドを避けていくだろう。

 この場合、色々対策法はあるが……根本的かいけつには悪の科学者に頼るしかない。どちからと言えばジキル本人も悪の科学者寄りな存在かもしれないが、この際きにしてはいけない。ジキルを使うにあたって、強化解除への対策とクリティッカルスターの確保は永遠の命題だ。

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  そう……繰り返しになるが、宝具後の強化解除だけは取り返しがつかないので気を付けろ。世の中には、ジュマンジのように、取り返しがつくこともある。

 しかし、じんせいの出来事の多くは取り返しがつかない。この前紹介した、コマンドー・コードとか……聖杯の使い道とか……結局のところ、何をして、何を選ぼうとお前は後悔し、やがて老いて、死ぬ……だからせめてその前に、取り返しがつかないことを知るべきだ。だから俺は、その一つについて書かねばならない。

 それは……ジキルのボイスだ。

 サーヴァントと夜に二人きりで話し、いろんなことを尋問して聞き出すシステムがついている。サーヴァントに質問をしながら心拍や呼吸、眼球運動などを観察し、レプリカントかどうか見分けることができる。残念ながら、アイテムをくれたり好感度やディレクターズカットとかでエンディングが変化したりはしないが。

 ジキルの夜会話の会話4~会話7は、第三再臨で聞けるようになるが、最終再臨すると聞けなくなる。再臨段階を変えても無理だ。取り返しがつかない。いずれ仕様が変わり、聞けるようになる日が来るかもしれないが……それは、わからない。

  俺に言えるのは、ジキル本人の破滅の様に、ジキルのボイスも取り返しがつかない。ただ、それだけだ。

 

 こんかい俺が言いたいことは、3つ。

・ジキルは宝具の後にスキルを使って、バスタークリティッカルせよ

・マスタースキルでさらにバスタークリテイッカルしてもよい

・ジキルのボイスは取り返しがつかない(執筆時)

 いじょうだ。

 ちなみに、俺のジキルのボイスも、取り返しがつかなくなった。これから育てるお前は、気を付けて欲しい。

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お前はコミケでウスイブックを作れ

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスター。今年はコミケで本を作ることをやめ、優雅にバカンスをしていた筈が、何故かFGOでどうじんし作りをしていた。しかも、エッジ・オブ・トゥモロー(注:邦題はオール・ユー・ニード・イズ・キル)みたいな感じでだ。

 俺にも何が起こったかわかるまで3秒かかったが、FGOのげんさくのタイプッムーン(有限会社ノーツ)はもともとコミケとかに出ていた同人サークルだ。つまり、鮭が川を上るのや、コロナが俺の胃に収まるのと同じことだ。自然のせつりだ。

 つまるところ、ヤツらは、こともあろうにソーシャルゲームの中でコミケをやりはじめたのだ。

 

 これがわかるか?お前は、メキシコのど真ん中でいきなりコミケという名の戦場に叩き込まれたのだ。つまり、ダブルメキシコだ。このままでは、FGO知識だけでは、お前はキャリーケースに足の小指を轢かれて防災公園あたりで人知れず息絶えることになる。

 

 俺は、すでにコミケにそれなりにいっているし、本も出したことがあるので、まずはシナリオ中に出てくる単語についてかいせつしておこう。

 

・壁

 壁サークル。コミケのサークルスペースは狭い。机1つとパイプ椅子2つしかないので、多分シュワルツェネッガーを二人並べたら確実にはみ出す。なので、そうならないように(他にも、列ができやすい、在庫が多いなどの理由がある)、余裕を持った配置をできる席があるる。それが、壁と呼ばれる配置だ。ここに配置されるサークルは大手手と呼ばれ、戦士の館に迎え入れられる仕組みになっている。

 同人サークルをアクション俳優とするなら、その中でも「エクスペンダブルズに出ている俳優」みたいな感じだ。更に上位バージョンとして、外に行列を出せる「シャッター前」がある。これはだいたいバンデラスだと思えばいい。

 

・島

 コミケでは机を長方形に並べてひと固まりを作り、売り子が逃走しないように閉じ込めておく。これを「島」といい、ジャンルの大まかな区分けにも使われる(例:忍殺島)。壁やシャッター前ではないサークルの売り子はここに監禁され、本とマネーを交換し、日本円に見せかけて500ウォンとかを出してきたヤツや同人誌を持ち逃げしようとするやつを射殺する職務につくことになる。

 長方形の端は「お誕生日席」と呼ばれ、なかなか凄いサークルが配置されたり、しなかったりする。その他の場所は「島中」と呼ばれる。

 

・売り子

 だいたい作者本人か、カネ(※先行入場の権利か打上の焼き肉)で雇われた傭兵が売り子をしている。コスプレ売り子とかいうものはファンタジーなので、あれの正体は多分作者本人か未来から送り込まれたターミネーターのどちらかだ。

 

・オフセ本

 オフセット本の略だ。オフセット印刷で作られた本をさすが、転じて印刷所で作られた本をこう呼ぶ。早く原稿を入稿すると料金が安くなる(早割り)が、同人誌の締め切りでは編集部から特殊部隊を差し向けられたりしないので、概ね間に合わなくなりコピー本になる。

 料金プラン、本のページ数などを事前にきめて予約する必要がある。

 

・コピー本

 コピー機で作った本。ひたすら紙を折り曲げ、ホチキス止めすることで生まれる。しかもオフセ本より原価は高くなりがちだが、どこにでもあるコピー機と己の労働力のみで作れるため、イベント3日前に本を作り始めても間に合うことができる。

 コピー機の中には、折り曲げてホチキス止めする以外の手順を勝手にやってくれるセブンイレブンコピー機、そして印刷した原稿さえあれば全ての手順を自動でこなしてくれるキンコーズセルフコピー機という上位個体がいる。

 ちなみに、ホチキスは中綴じ用(綴じる部分が回転する)を買うこと。

 

・頒布

 同人誌は販売ではなく頒布するものであるらしい。しかし「同人誌即売会」とはいうのだが、細かいことを気にすると、メキシコでは生きていけない。

 

・新刊交換

 近くのサークルに新刊を持って行ってお互いの本を交換する風習のこと。義務ではないので、強制してはいけないし、ムラハチにしてはいけない。自分の渡す本の価値が足りない場合は、魂で支払うこと。

 なお、コミケスタッフへは開場前に新刊を献上すること。うまくいかないと頒布停止になり、マッキーを持って塗り絵をするなどの苦行が始まる。

 

・混対スタッフ

 混雑に対策する存在のこと。スパルタ人。多分ターゲット集中とか持ってる。

 

・部数

 在庫と同義だ。

 在庫のなかからたまに売れる、と考えたほうが精神によい。

 ちなみに昔作ったブロゴ本は百部くらい作って瞬殺したが、割と特殊な例なので真似してはいけない。

 

 

 ひとまず、これだけ覚えておけば、何とかなると思う。

 

コマンドー・コードで迂闊にコマンドーするな

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスターだ。俺はこんかいのコミケには参戦しないが、代わりにあたらしいFGOのようそについて記事を書くことにした。

 そう……それは、コマンドー・コード。

 俺は基本的に映画は字幕で見る主義だが、こいつは数少ない例外だ。

 コマンドー・コードについては、多分お前も説明書を読めば使えるようになるが、詳しい話をする前にFGOのコマンドカードの基礎についてふくしゅうするべきだ。

 FGOのサーヴァントはみんな、平等に5つのコマンドーを持っている。アーツとか、クイックとか、ベネットとか、お前の大好きなバスターとか、そういうやつだ。まぁ、それぞれのカードの性能は平等ではないが、それは今は置いておく。元コマンドーにも漁師や木こりをやってる奴が居るのと同じだ。

 そして、例えば前線にサーヴァントが3人居る時、コマンドーは3×5で15ある。そこから毎ターンに5マンドーずつがランダムに選ばれ、その中から更にお前が3つを選ぶ(選ばれなかった2マンドーはばくはつして消える)。それを残りが0になるまで繰り返すし、0になったらまた15マンドー用意する。3人なら3ターンで、2人なら2ターンでカードが入れ替わる計算だ。

 多分、ここまでで既にお前の頭は死ぬほど疲れてしまったと思うが、大事なのは「<サーヴァントの人数>ターンごとにコマンドカードがリセットされる」ということだ(なお、サーヴァントが途中で死んだ場合は、その時点でコマンドーはリセットされる)。

 

 さて、ここからが、コマンドー・コードの話だ。このコマンドー・コードは、別にカービィ将軍に連絡をとるやつのことではない。カードを選んだ時に、何かしらの効果が付くというものだ。今のところ、コマンドー・コードの殆どは口だけは達者なトーシロばかりなので、付ける意味は薄い。そんなことを考えているくらいなら、バスター筋肉で殴った方が早い。

 だが、FGOはゆだんのならないメキシコだ。今は使えないものでも、いずれは使えるようになり、無くてはならないそんざいになる可能性は十分にある。それに備えないのは、運転席とかエンジンとかを外した車に乗り続けるようなものだ。

 現に、夏イベントでも新しいコマンドーがじっそうされた。この中にはグリーンベレーくらいの強さの奴もいる。そして、これからも確実にコマンドーは増え続ける。いずれは、ただのカカシなどと言っていられなくなるだろう。

 

 しかし、コマンドーは上で書いた通り、前線に居るサーヴァントの人数ターンごとにしか回ってこない。例えば、「火力5%アップ」のコマンドー・コードがあったとして、それを1枚につけても実際の火力のアップ率は、だいたい5%×1/9でしかない。だから、単騎で娘が捕まっている島に突撃でもしない限り、「表記よりも効果は低い」ということを念頭に置くべきだ。

 今のところのコマンドー・コードで注目するべきは、「弱体状態解除(例:コード・キュアー)」、「スター集中・発生率アップ(例:勝利の兵装)」あたりだろうか。それと強いて言うなら、「HP回復(例:ラッキー・ビースト)」や夏イベントで追加された中では「ダメージカット(例:ファースト・サーヴァント)」もだ。

 弱体はスキルでも解除できるが、最近の敵のタルサ・ドゥームは頻繁に弱体状態付与を打ち込んでくるので、使用タイミングが難しい。種類が限られていても3ターンに一度コンスタントに解除できるなら、スキルよりもこうりつてきだ(但し、使いどころは限られる)。

 スター集中のメリットは、はっきり言えば「同じサーヴァントのカード内で傾斜がかけられること」だ。つまり、好きなタイミングでバスターをクリティッカルさせることができるようになる、と言えばわかりやすいだろう。この用途なら、100%くらいの違いでも割と大きな差がでる。ちなみに、発生率については、そもそもよほど性能がいい(≒ヒット数が多い)カードでなければメリットは少ない。付ければ即座に、筋肉モリモリマッチョマンの変態になるかといえば、そうではないのだ。シュワルツェネッガーになるには、やはり棒の付いた回すやつとかを回さねばならない。

 

 回復・ダメージカットについては評価中だが、「複数のカードに付与する」ことで、性能が化ける可能性がある。特に、耐久パで回復リソースを節約することができるのは見た目以上に効果が大きい。例えば、ダビデのスキルくらいの回復量でも、長い目で見ればかなり違う。

 

 しかし、コマンドー・コードを使うにあたっては、覚えておかねばならない「原則」がある。それは、付けるのは簡単でも、外すのが難しいことだ。付けるときもコード・オプーナとかいうエナジーボンボンがひつようだが、これは数が手に入るので大した問題はない。

 だが、コマンドー・カードのドーランを落とすには強力なメイク落としがひつようで、それにアボガドの角切りが100くらい要る。これは麻婆豆腐にして100杯ぶんだ。だから、コマンドーを使うときはしんちょうにならなければならない。そうしないと、第三次大戦が始まるなどするだろう。

 だから、基本的には、性能のいいコマンドー・コードを性能のいいカードに付けることがだいじだ。強いて「誰に付けるか」について付け加えるなら、「単騎で戦う機会の多いサーヴァント」、或いはたんじゅんに「出撃機会の多いサーヴァント」につけるのが良いだろう。

 

 たとえば、俺はマシュにつけた。 


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 なぜならマシュはお前がFGOで初めて手に入れるサーヴァントで、ストーリーでの出番も多い。だが、一番気に入っているのは……コストだ。

 コストが100%OFFなので、出撃機会が多くなりやすい。そして、ハラペーニョが回復しないという明確なじゃくてんがある。だから、こうした。

 

  こんかい、俺が言いたかったこと。それは、

コマンドー・コードを使うときは、よく考えろ

  いじょうだ。

 

 さいごに。俺は今回のコミケには参戦しないと言ったな?あれは嘘だ

 確かに、FGOでは参戦しない。

 代わりに、ボンズが空を飛んだり、山が動いたりする。

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 そう、前にブロゴにリプレイをのせた、デッドラインヒーローズ(※TRPG)のサプリで記事を書いたのだ。しかも、同人誌だがオフィシャルのデザイナーが出しているのでほぼ公式だ。

 このサプリッメント、『ファインド・ウィークネス』は1日目 10日(金) 東パ16b で売っているらしい。通販とかももしかしたらあるのかもしれない。あとで聞いておく。

【追記①】

 通販はあるそうだ。

【追記②】

 星2以下のコマンドー・コード(コネポガチャで手に入るやつだ)については、「上書き」が可能になったようだ。ガチャで手に入る分については、色々試せるようになった。

 

お前はステンノをまだ弱いと思っているのかリターンズ

 よく来たな。俺は、ジョン=スパイラル・グッドスターだ。俺は今、メキシコ2丁目2番地ゲッテルデメルングをようやく抜け、夏の暑さとコロナビール対消滅させるさぎょうに忙しいが、俺は俺が腰抜けではないことを証明しなくてはならなくなった。

 まずは、この記事を読め。

kantake.hatenablog.com

 ステンノのブロゴきじだ。お前は既に呼符を餌にまんまと誘い出されたメモリアルクエストによって強制的に思い出させられている頃だと思うが、FGOはゆだんのならないメキシコだ。

 つまり、そう……ステンノがパワーアップした。それも、ロボコップにジェットパックが付いたくらいのパワーアップだ。じどう的にオムニ社に従う義務もなくなるので、万一ステンノを馬鹿にしていたお前は、勤め先をバブル時代の日系企業に買収されて窓から飛び降りたり、サムライドロイドの自爆装置に巻き込まれたりすることになるが、それはまぁいい。


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 とはいえ、完全サポート型のアサシンは少ない。他にはせいぜいが刑部姫くらいだ。刑部姫は城に住んでいる。この時点で防御バフとかがすごい防御サポート型なのはブシェミでもわかるが、城の名はロード・オブ・ザ・プリンセス……宝具演出もこの時点でわかるとおり、ニュージーランドではなく姫路観光ムービーになっているが、多分最後の姫を火山の中に投げ入れるところは変わらな……

 話が逸れた。今はステンノの話だ。

 しかし、刑部姫の話をしたのは無駄ではない。ステンノの何がパワーアップしたか。勿論、防御デバフに強化が入り、「反転ライン」(なんのことかわからないお前は↑の記事を参照せよ)をどうにか越えたのもある。だが、その程度で俺は記事を新しく書きはしない。宝具に、強化解除が付いたのだ。お前は強化解除と対話したことがあるか?会話がせいりつしたことがあるか?もしあるなら、暑さにやられているのでホスピタルとかに行くべきだ。

 だが、とにかくそれほど「強化解除」はかなりレアだ……と、俺が言うと思っただろうか?

 実は、以前は兎も角、今のFGOではそこまでレアではない。宝具やスキルを含めれば、結構なサーヴァントが強化解除を持っていて、以前は強化解除で食っていた聖女マルタは今ではプロレスに転向している。

 だが、話は最後まで聞け。強化解除は、敵がコツコツかけたバフを吹き飛ばし、どんな厄介なスキルを使われていようと、強制的に殴り合いに持ち込むためのスキルだ(※但し解除不能なものを除く)。つまり、スモウで言うところのドヒョー・リングに相当する。相手がスキルを使うところを見計らって土俵入りせなば、お前はスタミナが尽きて死ぬ。力士が全力で活動できるのは、せいぜい数分が限度だからだ。

 つまり、撃ちたい時に撃てなければ意味は薄い。銃と同じだ。たまが切れれば、お前はメキシコの路地裏にむざんに屍をさらす。したがって、スキルのCTが短い程、そして宝具についているならば連射性能が高い程価値が高い、ということになる。

 だいたいの強化解除のスキルCTは、最短で5。お前がスキル上げをしていなければ、6とか7にもなる。しかし、ステンノならその間に宝具を打てるまでナチョスを貯めることは容易い。連射も効きやすい。

 そして、強化解除宝具の中には、攻撃宝具と一緒になったバーガーセット感覚のやつも結構ある。勝手にご一緒にされるポテトが曲者なように、コイツも中々曲者なのだ。そう、何故か、「攻撃を入れてから強化解除をする」とかいうナメた真似をするサーヴァントが多い。こうなると、自分の宝具いりょくが無駄になるケースもある。しかし、ステンノならその心配は一切ない。強化解除を好きなタイミングで撃てるし、なんならクリティッカルの前に撃ち込むこともできる。タイミングを自由に選べるのは、すごいメリットだ。

 最近のトレンドとしては、敵がファストフード感覚で頻繁に強化スキルを使ってくることが多い。そうなったとき、高サイクルで連射可能な強化解除しゅだんというのは、有用だ。つまりステンノの新たな立ち位置は「連射を前提にしたオスモウマシーン」ということになる。しかも、ステンノは星4だ。これは強化解除が使えるサーヴァントの中では比較的軽いコストだ(星3のメディアも使えるが、本当にドスで刺して強化を剥がすことしかできない上にクラス相性が違うので置いておく)。

 しかも勿論、今まで以上にステンノの火力アシストとかのせいのうは据え置きどころかパワーアップしている。だから、純粋に役割が増えた、或いは編成のじゆうどが高まった(他の強化解除ジャックなどを入れなくてよくなった)と言えるだろう。

 こんかい、俺が言いたかったことは、たった一つ。

・ステンノがますます強い

 これだけだ。いじょうだ。

 

 もうすぐ夏のコミケがあるが、今年はたぶん何も出さない。ちょっとTRPGの同人サプリに原稿を書いた気もするが、細かいことは忘れた。

 まあ、前回は6日前から本を作り始めたので、あまり信用ないかもしれないが、少なくとも今のところは、そのつもりだ。

新たなマシュと向かい合え

※このブロッゴにはFGO第二部のネタバレが含まれている。あと、ドリトスのはつめい者は実はテキサス人だ。※

 

 よく来たな。俺はジョン=スパイラル・グッドスターだ。

 今日の記事を始めるまえに、お前は俺に言いたいことがある筈だ。

 そう、「浅上藤乃の記事はどうした?」と。

 だが、俺は彼女の記事を書くつもりはない。少なくとも、当面の間は。

 俺は、いままで、サーヴァントしょうかい記事を書くときに、実は、ある種の割り切りをしてきた。レベルはカンストさせる。スキルレベルはなるべく上げる。絆は5まで上げる。そこで発揮できる性能こそが、お前のカルデアでも役に立つ性能なのだと。どこかで、そう妥協をしてしまっていた。

 俺は、推しベイブについて書こうとしたとき、そのことに気付いた。

 「もっと先まで行けるんじゃないか?」「こいつの可能性はこんなものなのか?」と俺の思考はボラドーレスめいてぐるぐる回り始め、ひとことで言えば、れいせいでいられなくなり、記事が完成しなくなった。完成しない文章は、無いのと同じだ。

 もしも、お前がじぶんの力では語りえぬものと向かい合った時、そこには二つの道がある。一つは、力の限り言葉を費やし続けるか。それとも、沈黙するかだ。俺は結果的に後者を選ぶしかなかった。

 それが、俺が腑抜け、このブロッゴの更新が滞っていた情けない理由だ。あと、今回はあの牛についての話もしない。次に出てきた時こそ、カルネアサダ記念日にするとだけ言っておく。

 

 そこから立ち直るため、俺はひとまずメキシコに旅立ち、ドリトスを買い、そして塩漬けしていたサーヴァント記事シリーズ原稿を書き直してこうかいすることにした。そうこうしている間に、月日は流れ、お前は老いて、死んでいった。

 いや、じっさい、そこまでの時間は経っていない。しかし、けっきょくは同じことだ。俺もお前も、同じ人間でいつづけることはできない。人はだれしも、コナンのえいが(注:少年探偵ではない)に出てくる回すやつを回しているうちに、屈強なシュワルツェネッガーになる。

 それは、バンデラスでも同じだ。別にブラック・バタフライとかいう日本未公開映画のはなしとかをする気はない。マシュの話だ。 
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 第二部で、マシュのせいのうは大きく変わった。だが、別にオプティックブラストとかいう罰ゲームみたいな能力を得たわけではない。むしろ、いろいろなものを失った。5ターン中3ターン張れるインチキみたいな防御バフや、あっというまに100ナチョスたまる第三スキル。そして、ナチョス供給能力……何もかもをなくしてしまった。

 まぁ、「バトルキャラ」からコスチュームを変えれば元に戻るのでべつに心配しなくていいのだが、今回は新しいマシュとのつきあい方をかいせつすることにする。
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 はじめる前に一つ、言っておく。新しい、マシュ・オルテナ……オルタナ……マシュ・オルチャータは、今までのマシュとは別の飲み物だ。コーラとルートビアくらい違う。せいのうをあれこれ言う前に、お前は、FGOにかんして一つ思い出すべき原則がある。

「同じ効果のスキルを、たくさん持ってるヤツは強い」。

 その原則だ。もしかすると言ったことがなかったかもしれないが、気にするな。マシュ・オルチャータは、ターゲット集中スキルを2つもっている。それぞれ1ターン、あわせて2ターンだ。

 これを聞いて、「3ターン集中のゲオルギウスを使えばいいのでは?」と思ったお前、そう、そこのお前だ。お前は、間違っていない。だが、不十分だ。勿論、マシュのしゅつえんコストがタダだというのもある。0と4はすごく違う数だ。だが、それだけでもない。

 「3ターン使えるスキルが1つ」と、「1ターン使えるスキルが2つ」は、ぜんぜん意味が違う。お前は、スキルを好きにオンオフできるのだ。常時垂れ流しのオプティックブラストとは違う。

 ターゲット集中の使用タイミングを選べることは、要するにヤバい攻撃をかくじつに2回、防げるということだ。ここでのヤバい攻撃というのは、だいたい単体宝具と同じ意味だと思って貰っていい。但し、宝具を防ぐなら、第三スキル「悲壮なる奮起の盾」を必ず先に使うべきだ。

 理由は、単純だ。片方のスキルには無敵がついているのに、もう一つのスキルには無敵も防御バフもついていない……これが示す現実は、一つ。スキル・アンド・ダイ……メキシコのむじひなしんじつのひとつだ。つまり、2回目のターゲット集中……第二スキル、「アマルガムゴート」を使っているときに、マシュは死ぬ。宝具を受ければかくじつにだ。ナチョスはお情けで貯まるが、それを使うより早く死ぬだろう。だが、それでいい。すぐ死ぬか、後で死ぬか。その違いだけだ。お前に出来るのは、それを無意味なものにするか、そうでないかの選択だけだ。

 ……だが、これが、あの戦いを生き延びた後の彼女の在り方だとするならば。それはなんと残酷なことではないか。

 

 ……話を戻そう。宝具については、積極的に使うよりむしろ、ダイする前に「置き土産」として使う運用になるだろう。シールダーというクラスのおかげで、うまいことナチョスを焼けば命が燃え尽きるより早く100ナチョス貯められることが多い。勿論、礼装でサポートすれば安定する。

 宝具はキャメロットが猥褻物指定された以外にも、地味にダメージカットが回数制になった代わりに5ターン持続になったので、少しテクニカルだがナチョスアシストで宝具を先に撃ち、通常攻撃は宝具効果で捌いて要所でターゲット集中する、という運用もなかなか良いだろう。

 お前は概念礼装というとすぐにポートレート爺をつけたがるが、今回のマシュはスターティンッグメンバーに入れた場合、高確率でアタッカーバンデラスより先に死ぬので、死んだ後に効果を発揮する礼装も選択肢に入る。何故かこの手の礼装はイベントメキシコ限定が多いので、持っていれば、の話になるが。

 そうでなければ、血液袋ライオンとか、普通にナチョス系礼装とかを積んでおくといい。

 

 ……あと、第一スキルの「バンカーボルト」については、せつめいが長くなる割に効果がそこまででもないので、省略する。単純に、マシュのバスターにスターが集まったら使う、くらいの感覚でいいだろう。但し、「一回目のB」にしか効果が付かないので、二枚Bを使うときはちゅうしろ。

 

 こんかいの記事を一言でまとめれば、「戦線にとどまる」というよりは、「どうやって死ぬか」を考えるようになった。それが、マシュ・オルチャータだ。こんかい俺が言いたいことは、三つ。

①新しいマシュは別のサーヴァントと思え。

②第3スキル→第2スキルの順で単体宝具を防げ。

③宝具(できれば)と礼装で、残った味方をサポートしろ。

④第1スキルはてきとうにつかえ。

 4つだ。これだけだ。

 

 (7/23ついき)

 「実際運用すると、宝具の二回目を受けさせるのは難しい」という意見があった。

 敵が一体の時などは確かに難しいので、もし第2スキルを切っても生き延びてしまった場合は、第一スキルで火力を水増ししながら宝具を目指す運用になる。